Dämonenmal | |
Hanno Schulz <baxter@mfn.de> | https://members.tripod.com/~Barogue)posted 08.05.98 |
Diese Markierung ermöglicht es dem Dämon 1 Jahr und 1 Tag seine Kräfte auf den Gezeichneten auszuüben, ohne Sicht- oder direkten Kontakt. Also warum sollte ein mächtiger freier Geist nicht auch eine (meta-)menschliche Aura mit seinem persönlichen Mal verzieren :). Diese Markierung sollte nur alten und mächtigen freien oder mächtig bösen Geistern gestattet werden und das auch nur unter besonderen Umständen, da sonst das Spielgleichgewicht doch arg ins Wanken gebracht werden würde. Des weiteren sollte der SL dies nicht dazu benutzen seine Spieler zu töten (wenn er sich wirklich blöd verhält, sollte man natürlich darüber einmal nachdenken) sondern, sie dahin zubringen, sich darum zu kümmern , das Ding wieder los zu werden. Wenn die restlichen Spieler nicht völlig skrupellos sind, werden sie dem armen SC helfen. Und du als Spielleiter hast mindesten tausend Ideen was sie dafür alles machen werden. Wie kommt es denn nun zu der Markierung?
Ich sehe die Anbringung des Mals als eine kurzzeitige Verschmelzung der beiden Auren. Mit anderen Worten, der Geist ünimmt für den Bruchteil einer Sekunde den Körper des betrefenden Spielers und verankert dort einen Teil seiner wahren magischen Struktur. An Hand derer, kann er seine Kräfte durch diese Verbindung schicken und so den Markierten manipulieren.
Um ein Dämonenmal wieder zu lösen, sollte ein wirklich mächtiger Magier zu Rate gezogen werden. Wenn die Gruppe über das nötige Wissen vefügt, sollte sie durch eine entsprechende Bannprobe oder eine Metaquest versuchen das Mal zu lösen. Ansonsten sind der Phantasie des SL wieder einmal keine Grenzen gesetzt.