Chicken Party Black Pages Banner
Alex "Sal" Luerken <s.a.l.@usa.net> https://members.tripod.com/~Barogue)posted 09.01.98

Eine kleine Einführung zu Dakota’s Runs

Meine Runs teilen sich im allgemeinen in vier Abschnitte auf.
Storyboard erklärt die gesamte Geschichte, außer Acht lassend, was passieren und nicht passieren kann. Eine kleine gradlinige Beschreibung der Ereignisse.
Hartkern beinhaltet eventuelle und wahrscheinliche Entwicklungen des Runs, sowie mögliche Komplikationen, diese netten Dinge, die das Leben erst so richtig interessant machen.
Game over beschreibt, was für Konsequenzen der Run hat und haben kann, wie stehen die Runner danach dar, was für Möglichkeiten haben sie und welche hat die Gegenseite (es gibt immer eine Gegenseite, und die ist oft ziemlich sauer und böse).
Personalien behandelt wichtige auftretende NSC's und ihr Verhalten.

Chicken Party

Storyboard

Die Runner werden in einer Diskothek oder einer ähnlichen Örtlichkeit von einer jungen Frau, etwa zwanzig, angesprochen. Sie scheint ein bißchen nervös zu sein und erweckt den Eindruck, als ob der Platz des Treffens nicht ihrer Vorstellung von Amüsement entspricht. Sie sagt den Runner nicht, wie sie an deren Namen gekommen ist, und bittet die Runner mit ihr in einen ruhigeren Teil der Disko zu gehen, da sie ihnen ein Angebot zu machen hat. Sie stellt sich den Runnern als Luise vor.

Die Runner sollen eine Bekannte von ihr, genauer gesagt ihrer beste Freundin, Martha für einen gewissen Zeitraum verstecken. Sie kann den Runner ein gutes Angebot machen, jedoch wird sie vermessene Angebote strikt ablehnen und sich jemand anderes suchen. Willigen die Runner ein, gibt sie ihnen eine Adresse an der sie Martha abholen sollen. Martha weiß von ihrem Glück und wartet am Morgen des nächsten Tages am Bahnhof auf ihren Chauffeur, der sie zum elterlichen Besitz bringen sollen, dort sollen die Spieler Martha abfangen.
Luise erwähnt, daß die Runner Martha drei Tage in einem Versteck ihrer Wahl unterbringen und darauf achten sollen, daß Martha nicht entkommt, da sie mit den Martha’s Eltern eine gigantische Überraschungsparty plant. Die Runner sollen Luise auf dem laufenden halten, wo sie sich zur Zeit aufhalten, damit sie bei Komplikationen mit Ihnen Kontakt aufnehmen kann. Sie bietet den Runnern einen kleinen Vorschuß (so um die 5000 ¥) an und wird das Angebot bei Beendigung des Auftrags mit 50000 ¥ abschließen. Mehr Infos erhalten die Runner nicht.

Die Entführung von Martha sollte ohne nennenswerte Probleme von statten gehen, vielleicht eine kleine Verfolgungsjagd mit dem Chauffeur, mehr nicht. Der große Ärger kommt später.
Martha scheint in den Plan eingeweiht zu sein und spielt den Runnern vor, daß sie vor irgendetwas schrecklichem auf der Flucht ist, und sie deshalb für ein paar Tage untertauchen muß. Fakt ist aber, daß sie und Luise eine kleine nette Entführung geplant haben, um die reichen Eltern ein bißchen bluten zu lassen.
Das Problem an der Sache ist, daß Papa eine frische Ritualprobe im Kühlschrank liegen hat und keineswegs bereit ist auch nur einen Nuyen Lösegeld zu zahlen. Er hat bereits am Tag der Entführung ein Ritualteam aufgestellt, daß seine Tochter finden soll, weiterhin sind ein paar Runner angeheuert worden seine Tochter aufzuspüren.

Sollten die Runner die drei Tage "problemlos" überstehen, so wird Luise ihre Freundin am Abend des dritten Tages abholen.
Der weitere Ausgang ist somit sehr offen.

Hartkern

Hier ein paar Probleme, die während des Runs auftreten können.

Die Runner nehmen das Geld und vergessen die Sache, gut 5000¥ für sie und der Run ist vorbei, Luise wird sich andere Leute suchen. Vielleicht sind die Runner sogar diejenige, die Martha aufspüren sollen, wer weiß das schon.
Martha ist sehr, sehr anspruchsvoll und ein kleines, verwöhntes Miststück, um einmal Tacheles zu sprechen. Die Runner sollten schon einiges an Komfort zu bieten haben, oder sie werden ein nörgelndes Biest vorfinden, daß an jedem bißchen etwas auszusetzen hat. Ein Lebensstil in der Oberschicht wird sie gerade eben zufriedenstellen und noch genug Ansatzpunkte aufweisen, an denen sie etwas auszusetzen hat.

Martha’s Vater läßt nicht mit sich spaßen ,so daß sich folgende Schwierigkeiten für die Runner ergeben können. Vater hat besagtes Ritualteam angesetzt, und selbiges wird seine Tochter wahrscheinlich früher oder später finden, sollten die Spieler nicht häufiger die Unterkunft wechseln. Das Shadowrunnerteam wird ebenfalls versuchen, die Spieler aufzuspüren. Würfeln sie für beide Teams 1w6. Bei einem Ergebnis von 1 auf w6 hat eines der Teams die Runner gefunden, das Ritualteam informiert, sollten sie Martha aufspüren das Runnerteam. Jeder Tag erniedrigt den Wurf um 1 (am zweiten Tag werden die Runner schon bei 2 gefunden, logisch ne !!??) Gegebenenfalls ist der Wurf durch auffälliges bzw. unauffälliges Verhalten der Spieler zu modifizieren.
Verwenden sie für das Shadowrunnerteam die Wreck It Family aus Leute #1.

Die Runner könnten Martha bei ihrem Vater abliefern, sollte ihnen die Sache etwas über den Kopf wachsen. Das Problem dabei ist die Reaktion von Martha’s Vater. Er wird selbstverständlich seiner Tochter glauben und nicht einen paar dahergelaufenen Straßenmonstern.

Game over

Es ist sehr wahrscheinlich, daß der Run in ein wildes Fiasko ausartet, je nachdem wie hart sie mit ihren Runnern umgehen und wie die Runner die Sache letztendlich lösen werden. Martha’s Vater wird versuchen, die Schurken ausfindig zu machen, die seine Tochter entführt haben, so daß die Runner nach und während des Runs einige unruhige Tage haben könnten.
Haben Sie Martha abgeliefert, natürlich bei ihrem Vater, wird er den Straßenmonstern insgeheim dankbar sein und wahrscheinlich eine kleine Belohnung herausspringen lassen.

Personalien

Martha

Archetyp: verwöhnte Göre

Information: Martha ist gerade mal 17 Jahre alt und schon hochgradig verschuldet, was soll man als Teenager auch mit dem ganzen Geld anfangen als es auszugeben. Sie hat die Runner über Luise, ihre Freundin beauftragt, die Entführung durchzuführen. Sie will damit erstens testen, wieviel sie ihren Eltern wert ist und zweitens ihr Konto etwas ausgleichen. Sie ist dermaßen verwöhnt, daß sie z.B. jede Soynahrung rigoros ablehnen wird. Jede noch so kleine Unaufmerksamkeit wird sie mit wilden Tobsuchtsanfällen beantworten.
Ihr Äußeres spiegelt ihre Herkunft in vortrefflicher Weise wieder, es gibt kaum einen Teil ihre Körpers, der nicht mindestens einmal unters Messer gekommen ist, um ein bißchen hier und dort zu korrigieren. Dabei hatte sie anscheinend immer außergewöhnliche Chirurgen, denn sie sieht wirklich umwerfend aus und es kann durchaus sein, daß ein ebenso gutaussehender Runner Chancen bei ihr hätte, natürlich nur wegen des Thrills, versteht sich.
Sie läßt es sich nicht nehmen, einen oder gleich jeden Runner anzugraben, um ihren Vorteil, sei es für bessere Kleidung oder Verpflegung, daraus zu ziehen.

Luise

Archetyp: nicht ganz so verwöhnte Göre

Information: Luise sieht nicht annähernd so gut wie Martha aus, versucht aber krampfhaft sie in jedem Detail zu kopieren. Sie ist dabei jedenfalls mehr auf dem kalten Boden der Tatsachen geblieben, als Martha. Sie will mit dem Lösegeld endlich einmal etwas eigenes Geld in der Hand halten, da ihre Eltern sie trotz ihres offensichtlichem Reichtums, sehr kurz halten. Sie tritt eigentlich nur beim ersten Kontakt und bei der Beendigung der Entführung in Erscheinung (sollte sie so enden, wie sich Martha und Luise es sich vorstellen).