Chicken Party | |
Alex "Sal" Luerken <s.a.l.@usa.net> | https://members.tripod.com/~Barogue)posted 09.01.98 |
Die Runner werden in einer Diskothek oder einer ähnlichen Örtlichkeit von einer jungen Frau, etwa zwanzig, angesprochen. Sie scheint ein bißchen nervös zu sein und erweckt den Eindruck, als ob der Platz des Treffens nicht ihrer Vorstellung von Amüsement entspricht. Sie sagt den Runner nicht, wie sie an deren Namen gekommen ist, und bittet die Runner mit ihr in einen ruhigeren Teil der Disko zu gehen, da sie ihnen ein Angebot zu machen hat. Sie stellt sich den Runnern als Luise vor.
Die Runner sollen eine Bekannte von ihr, genauer gesagt ihrer beste Freundin, Martha für einen
gewissen Zeitraum verstecken. Sie kann den Runner ein gutes Angebot machen, jedoch wird
sie vermessene Angebote strikt ablehnen und sich jemand anderes suchen. Willigen die
Runner ein, gibt sie ihnen eine Adresse an der sie Martha abholen sollen. Martha weiß von
ihrem Glück und wartet am Morgen des nächsten Tages am Bahnhof auf ihren Chauffeur, der
sie zum elterlichen Besitz bringen sollen, dort sollen die Spieler Martha abfangen.
Luise erwähnt, daß die Runner Martha drei Tage in einem Versteck ihrer Wahl unterbringen
und darauf achten sollen, daß Martha nicht entkommt, da sie mit den Martha’s Eltern eine
gigantische Überraschungsparty plant. Die Runner sollen Luise auf dem laufenden halten, wo
sie sich zur Zeit aufhalten, damit sie bei Komplikationen mit Ihnen Kontakt aufnehmen kann. Sie
bietet den Runnern einen kleinen Vorschuß (so um die 5000 ¥) an und wird das Angebot bei
Beendigung des Auftrags mit 50000 ¥ abschließen. Mehr Infos erhalten die Runner nicht.
Die Entführung von Martha sollte ohne nennenswerte Probleme von statten gehen, vielleicht
eine kleine Verfolgungsjagd mit dem Chauffeur, mehr nicht. Der große Ärger kommt später.
Martha scheint in den Plan eingeweiht zu sein und spielt den Runnern vor, daß sie vor
irgendetwas schrecklichem auf der Flucht ist, und sie deshalb für ein paar Tage untertauchen
muß. Fakt ist aber, daß sie und Luise eine kleine nette Entführung geplant haben, um die
reichen Eltern ein bißchen bluten zu lassen.
Das Problem an der Sache ist, daß Papa eine frische Ritualprobe im Kühlschrank liegen hat
und keineswegs bereit ist auch nur einen Nuyen Lösegeld zu zahlen. Er hat bereits am Tag der
Entführung ein Ritualteam aufgestellt, daß seine Tochter finden soll, weiterhin sind ein paar
Runner angeheuert worden seine Tochter aufzuspüren.
Sollten die Runner die drei Tage "problemlos" überstehen, so wird Luise ihre Freundin am
Abend des dritten Tages abholen.
Der weitere Ausgang ist somit sehr offen.
Hartkern
Hier ein paar Probleme, die während des Runs auftreten können.
Die Runner nehmen das Geld und vergessen die Sache, gut 5000¥ für sie und der Run ist
vorbei, Luise wird sich andere Leute suchen. Vielleicht sind die Runner sogar diejenige, die
Martha aufspüren sollen, wer weiß das schon.
Martha ist sehr, sehr anspruchsvoll und ein kleines, verwöhntes Miststück, um einmal Tacheles
zu sprechen. Die Runner sollten schon einiges an Komfort zu bieten haben, oder sie werden ein
nörgelndes Biest vorfinden, daß an jedem bißchen etwas auszusetzen hat. Ein Lebensstil in der
Oberschicht wird sie gerade eben zufriedenstellen und noch genug Ansatzpunkte aufweisen, an
denen sie etwas auszusetzen hat.
Martha’s Vater läßt nicht mit sich spaßen ,so daß sich folgende Schwierigkeiten für die Runner
ergeben können. Vater hat besagtes Ritualteam angesetzt, und selbiges wird seine Tochter
wahrscheinlich früher oder später finden, sollten die Spieler nicht häufiger die Unterkunft
wechseln. Das Shadowrunnerteam wird ebenfalls versuchen, die Spieler aufzuspüren. Würfeln
sie für beide Teams 1w6. Bei einem Ergebnis von 1 auf w6 hat eines der Teams die Runner
gefunden, das Ritualteam informiert, sollten sie Martha aufspüren das Runnerteam. Jeder Tag
erniedrigt den Wurf um 1 (am zweiten Tag werden die Runner schon bei 2 gefunden, logisch ne
!!??) Gegebenenfalls ist der Wurf durch auffälliges bzw. unauffälliges Verhalten der Spieler zu
modifizieren.
Verwenden sie für das Shadowrunnerteam die Wreck It Family aus Leute #1.
Die Runner könnten Martha bei ihrem Vater abliefern, sollte ihnen die Sache etwas über den Kopf wachsen. Das Problem dabei ist die Reaktion von Martha’s Vater. Er wird selbstverständlich seiner Tochter glauben und nicht einen paar dahergelaufenen Straßenmonstern.
Game over
Es ist sehr wahrscheinlich, daß der Run in ein wildes Fiasko ausartet, je nachdem wie hart sie
mit ihren Runnern umgehen und wie die Runner die Sache letztendlich lösen werden. Martha’s
Vater wird versuchen, die Schurken ausfindig zu machen, die seine Tochter entführt haben, so
daß die Runner nach und während des Runs einige unruhige Tage haben könnten.
Haben Sie Martha abgeliefert, natürlich bei ihrem Vater, wird er den Straßenmonstern
insgeheim dankbar sein und wahrscheinlich eine kleine Belohnung herausspringen lassen.
Personalien
Martha
Archetyp: verwöhnte Göre
Information: Martha ist gerade mal 17 Jahre alt und schon hochgradig verschuldet, was soll man
als Teenager auch mit dem ganzen Geld anfangen als es auszugeben. Sie hat die Runner über
Luise, ihre Freundin beauftragt, die Entführung durchzuführen. Sie will damit erstens testen,
wieviel sie ihren Eltern wert ist und zweitens ihr Konto etwas ausgleichen. Sie ist dermaßen
verwöhnt, daß sie z.B. jede Soynahrung rigoros ablehnen wird. Jede noch so kleine
Unaufmerksamkeit wird sie mit wilden Tobsuchtsanfällen beantworten.
Ihr Äußeres spiegelt ihre Herkunft in vortrefflicher Weise wieder, es gibt kaum einen Teil ihre
Körpers, der nicht mindestens einmal unters Messer gekommen ist, um ein bißchen hier und
dort zu korrigieren. Dabei hatte sie anscheinend immer außergewöhnliche Chirurgen, denn sie
sieht wirklich umwerfend aus und es kann durchaus sein, daß ein ebenso gutaussehender
Runner Chancen bei ihr hätte, natürlich nur wegen des Thrills, versteht sich.
Sie läßt es sich nicht nehmen, einen oder gleich jeden Runner anzugraben, um ihren Vorteil, sei
es für bessere Kleidung oder Verpflegung, daraus zu ziehen.
Luise
Archetyp: nicht ganz so verwöhnte Göre
Information: Luise sieht nicht annähernd so gut wie Martha aus, versucht aber krampfhaft sie in jedem Detail zu kopieren. Sie ist dabei jedenfalls mehr auf dem kalten Boden der Tatsachen geblieben, als Martha. Sie will mit dem Lösegeld endlich einmal etwas eigenes Geld in der Hand halten, da ihre Eltern sie trotz ihres offensichtlichem Reichtums, sehr kurz halten. Sie tritt eigentlich nur beim ersten Kontakt und bei der Beendigung der Entführung in Erscheinung (sollte sie so enden, wie sich Martha und Luise es sich vorstellen).