Hit me, Come on hit me | |
Alex "Sal" Luerken <s.a.l.@gmx.net> | https://members.tripod.com/~Barogue)posted 28.11.97 |
Erweiterte Regeln für Nahkampf bzw. waffenlosen Kampf
Die Regeln für den Nahkampf und waffenlosen Kampf sind, meiner Meinung nach, die unrealistischsten Regeln die FANPRO bzw. FASA je entwickelt haben.
Ein Beispiel:
Nehmen wir einmal an, ein Straßensamurai mit Reflexbooster III, Reaktion 6, Nahkampf 2 und
einem Kampfpool von 8 will in einer dunklen Seitengasse einen Karatekämpfer mit
Schwarzgurt (Nahkampf 6, oder höher ?) überfallen und ihn, um seine paar Nuyen erleichtern.
Der Karateka hat einen Kampfpool von 7 und eine lächerliche Initiative von 4 + 1w6.
Nach den Shadowrunregeln wird der Samurai fürchterlich eins auf die Lippe bekommen; gut er
hätte sich nicht mit dem Karateka anlegen sollen, aber wo bitte bleibt sein
Geschwindigkeitsvorteil ?.
Gehen wir weiter. Das Initiativeergebnis lautet für den Sam 26 und für den Karateka 5. Bevor
der Karateka auch nur in seiner Kampfphase ist, hat er dem Sam schon jede Menge Schaden
zugefügt (ich gehe mal davon aus, daß nicht nur Stärke 2 hat), da Mister K. jeden Angriff von
Mister S. mit 6 Würfeln abblocken würde und wahrscheinlich Mister S. Schaden zufügen würde.
Ergo, Reflexbooster sind einen Scheiß wert, oder?
Doch laut den Kampfregeln könnte Mister S. seine Pistole ziehen und wieder wegstecken das
Magazin herausnehmen, ein neues einsetzen, auf den Kopf von Mister K. zielen und ihm ein
sauberes drittes Nasenloch zwischen den Augen verpassen, während unser lieber Mister K.
blöde in die Luft gucken würde.
So wie ich das sehe, würde Mister S. eher ein paar Treffer landen, da er wesentlich schneller
ist, dafür aber in der Handlungsphase von Mister K. gehörig eins auf die Schnauze kriegen;
zumindest hat er ihm vorher eine verpassen können.
Resultat: Attacke und Parade
Anmerkung: Ich habe die Regeln bereits ausprobiert und ich muß sagen: SIE
FUNKTIONIEREN.
Jeder Charakter kann in seiner Kampfphase einmal attackieren und einmal parieren, jede weitere Parade erhöht seinen Mindestwurf (für die Parade) um +2. Kann ein Charakter innerhalb der 10 Kampfphasen nicht handeln, muß er eine Parade vorziehen, muß dann aber in seiner Kampfphase den +2 Modifikator hinzuziehen (seine Parade ist ja schon verbraucht).
Mister S. hätte in jeder seiner Kampfphasen einen Mindestwurf von 4, Mister K. hätte dagegen zunächst einen Mindestwurf von 4, dann 6 und 8, d.h. er müßte seine Parade vorziehen und würde aufgrund des eindeutigen Geschwindigkeitsvorteils eins auf die Nase bekommen.