Shadowrun Nahkampfregeln v2.0 (Deutsch) Black Pages Banner
Hanno Schulz <thebaxter@gmx.net> https://members.tripod.com/~Barogue)posted 09.08.98

I. Waffenloserkampf

Die allgemeine Fertigkeit Waffenloser Kampf hat eine Vielzahl an Konzentrationen (Kamnpfsportarten), die sich wiederum in einer großen Anzahl speziellen Techniken, der jeweiligen Kampfsportart gliedern.
In diesem System sind zu jedem Stil mehrere Techniken aufgeführt, die von dem jeweiligen Stil bevorzugt eingesetzt werden. Trotzdem werden in jedem Stil so ziemlich alle Techniken gelehrt, aber wie immer mit einigen Außnahmen - die exklusiven Techniken.
Jeder Stil gibt noch einen speziellen Bonus, der unter IV. erklärt wird.

II. Kampfregeln
Wann immer in diesem System zwei Charaktere aufeinander treffen ist derjenige der mit seiner Handlung an der Reihe ist der Angreifer, der Andere übernimmt die Rolle des Verteidigers bzw. fürht einen Gegenangriff aus.
Der Charakter mit der niedrigeren Initiative erklärt seine Technik als Erster.
Durch die Technik wird der Basismindestwurf, sowie die Reichweite, der Schaden und jeder andere spezielle Effekt festgelegt.
Nachdem nun die Techniken gewählt wurden, wirft jeder eine Probe auf die passende Fertigkeit gegen den festgelegten Mindestwurf.Hat der Charakter eine passende Spezialisierung auf die Technik, kommt diese zum Zuge, bei einer passenden Konzentration gilt diese, wenn alles nicht vorhanden ist gilt die allgemeine Fertigkeit.
Wenn eine Technik in mehreren Konzentrationen ist, wird die höchste gewählt.

Exklusive Techniken

Es gibt einige wenige Techniken die nur in einem ganz bestimmten Stil benutzt werden können, diese sind in der Beschreibung mit einem (*) markiert. Besitzt ein Charakter keine passende Konzentration kann er diese Technik nicht ausüben.

Spezielle Boni

Jeder Stil hat spezielle Boni, wie unter IV. erklärt.
Dieser Bonus wirkt sich nur in dem Moment aus, wenn der Charakter eine bestimmte Technik aus einer Konzentration anwendet, z.B. bei Hard Kong Fu die Techniken Kick, Strike, Jump Kick und Knee Strike.Die Modifikatoren wirken nicht bei Fußfegern und Halten.

Defensive Techniken
Diverse Techniken sind defensiver Natur.Diese sind in der Beschreibung markiert mit "nur zur Verteidigung".Eine Defensive Technik darf nur ein Verteidiger benutzen, bzw. der GM entscheidet das dies eine spezielle Situation ist.

III. Techniken

(MW)=Basis Mindestwurf: Dies gibt den Basis Mindestwurf für die jeweilige Technik, die durch die entsprechenden Modifikatoren verändert wird.
(S)=Schaden: Der Basisschaden der durch die jeweilige Technik an gerichtet wird.
(R)=Reichweite: Der Reichweitebonus der sich aus der angewendeten Technik ergibt.
(G)=Geschwindigkeit: Der Geschwindigkeitsbonus der sich aus der angewendeten Technik ergibt.(optionale Regel)
Block
Mindestwurf 4 Schaden (Str-1)L
Reichweite 0 Geschw. 1
nur zu Verteidigung
Der Block ist eine Möglichkeit die volle Abwehr aus SRII zu ersetzen. Der Schaden ensteht aus der Kraft des Blocks selbst.
Gegen einen bewaffneten Angriff mit einer scharfen Waffe steigt der MW + 2.

Disable/Ausschalten

Mindestwurf 6 Schaden (Skill)S
Reichweite 0 Geschw. 1
Eine Technik die gegen eine bestimmte Stelle gerichtet ist na der die Nnerven eines bestimmten Körperteils zusammen laufen. So kann der Angreifer erreichen das der Gener das Gefühl in seinem Körperteil verliert. Der Schaden ist nicht Real, sondern er wird nur benutzt wenn das Opfer dises Körperteil benutzen will. Der Schaden kann auch nicht in Pysischen Schaden übergehen oder das Opfer bewustlos machen.
Eine tötliche Wunde von einem Disable Angriff verusacht komplette Gefühllosigkeit in dem bestimmten Glied. Der Schaden heilt wie normaler geistiger Schaden.

Disarm/Entwaffnen

Mindestwurf 5 Schaden (Str)L
Reichweite 0 Geschw. 0
Der Charakter versucht die Waffe einem Anderen zu entreißen. Erzielt der Entwaffnende einen Nettoerfolg verliert der Waffenträger die Waffe und sie fällt zu Boden.
Erzielt der Entwaffnende min. 4 Nettoerfolge entwaffnet er seinen Gegner und hält selber die Waffe in der Hand.
Die Nettoerfolge werden auch zur Schadensteigerung benutzt.

Distract*/Verwirren

excklusiv Coppo? Technik
Mindestwurf 4 Schaden (Str)M
Reichweite 0 Geschw. 0
Diese Technik basiert auf zwei Techniken, erstens dem Verwirren was den Mindestwurf des Gegners anhebt(für je 2 Erfolge um +1) und einem Schlag. Beide Techniken werden in einer Handlung ausgeführt.
Als erstes wird die Täuschung ausgeführt, beide würfeln auf Coppo bzw. Waffenloserkampf o. Konzentration (MW+1) oder auf Willenkraft (MW+2).
Je 2 NettoErfolge erhöhen den Mindestwurf für den nun folgen Angriff des Opfers um +1.
Danach wird die Handlung ganz normal weiter gewürfelt, mit dem MWmodifikator des Opfers. Besonderheiten siehe unter COPPO IV.

Escape Hold/Befreiung

Mindestwurf 6 Schaden keiner
Reichweite 0 Geschw. 0
Wenn ein Charakter durch Ringen/Grappel oder Lock? gehalten wird, muß er diese Technik anwenden um wieder frei zu kommen.Ein Nettoerfolg ist nötig damit die Befreiung klappt. Man könnte ja auch die Stärke oder die Fertigkeit des Gegners als Mindestwurf nehmen.

Evade/Ausweichen

Mindestwurf 4 Schaden keiner
Reichweite 0 Geschw. 1
Eine Alternative zum Block (siehe dort), diese Technik versucht von vornherein der Attacke auszuweichen und nicht sie abzufangen. Beim Ausweichen gelten keine Reichweitenmodifikatoren, da der Charakter ja nicht versucht an den Gegner zu kommen, sondern ihm nur auszuweichen. Bei einem Nettoerfolg ist das Ausweichen gelungen und der Angriff ist komplett daneben gegangen.

Grapple/Ergreifen

Mindestwurf 4 Schaden keiner
Reichweite 0 Geschw. 0
Ein einfaches Halten-Bärenumarmung-, das den Gegner (bei einem Nettoerfolg) meh under minder Bewegungsunfähig macht. Solange das Opfer gehalten wird bekommt er den Modifikator für <am Boden liegend> und der Halter den für<obere Position> oder so.
Der Gehaltene kann in der Umklammerung kein Sprungmanöver anwenden. Das Opfer wird solange gehalten bis der "Halter" ihn los läßt oder dem Opfer eine Befreiung glückt.

Jump Kick

Mindestwurf 7 Schaden (Str+2)M
Reichweite 2 Geschw. -1
Der Angreifer springt hoch und tritt nach dem Gegner.
Hier wird noch vorgeschlagen die Kreuzfeuer-Rregeln anzuwenden, da ich sie für ziemlich unrealistisch halte, würde ich davon abraten!

Jump Knee Strike
exklusive Thai Box Technik
Mindestwurf 5 Schaden (Str2)M
Reichweite +1 Geschw. -1
Eine effektivere Version des Knee Strikes. Der Angreifer bringt sich gegenüber dem Opfer in Stellung, springt leicht vom Boden ab und treibt sein Knie in den Leib des Gegners.

Kick/Tritt
Mindestwurf 5 Schaden (Str+1)M
Reichweite +1 Geschw. 0
Die Standard Fußattacke. Inklusive aller formen stehend ausgeführter Tritte. Spin Kick, Fan Kick, Roundhouse Kick, Front Kick usw.
Klingt irgendwie komisch, nicht wahr. Vielleicht sollte man die einzelnen Tritte noch unterteilen und ihnen einen Bonus zum Powerniveau geben und den MW erhöhen! Mal sehen ob ich das in der nächsten Woche hin bekomme.


Kippup/???*
Exklusive Technik für alle Kampfsportarten/ Konzentrationen
Mindestwurf 6 Schaden keiner
Reichweite - Geschw. -
Eine Spezielle Bewegung die den Charakter vom Boden(nach einem Niederschlag) wieder auf die Beine bringt und ihm noch die Möglichkeit einer Attacke oder einer Abwehr läßt. Der Spieler würfelt auf seine waffenlosenkampf Konzentration, bei Erfolg kann der Spieler seine Attacke bzw. seine "Parade" ausführen, bei Mißerfolg landet er auf den Füßen hat aber keine Möglichkeit der Abwehr oder des Angriffs. Mit anderen Worten, wenn er in der Defensive ist muß er den Angriff des Gegners einstecken ohne Widerstand zu leisten. Keine Kampfpoolwürfel aber immerhin mit der Konsti. Bei der Regel der Eins bleibt der Charakter auf dem Boden liegen und kommt in die Position des<am Boden liegenden>, sein Gegner kämpft aus <erhöter Position>.

Knee Strike
Mindestwurf 5 Schaden (Str+2)M
Reichweite 0 Geschw. 0
Eine brutale Attacke auf die Körpermitte des Gegners.

Lock/Umschließen/Biegen!

Mindestwurf 6 Schaden (Skill)L
Reichweite 0 Geschw. 0
Eine Schmerzhafte Attacke auf ein bestimmtes Körperteil bzw. Gelenk (Handgelenk ,Knie und Arm sind die gebräuchlichsten). Sobald der Angreifer einen Nettoerfolg hat ist das Opfer gefangen. Solange das Opfer gehalten wird bekommt er den Modifikator für <am Boden liegend> und der Halter den für<obere Position>.Das Opfer wird solange gehalten bis der "Halter" ihn los läßt oder dem Opfer eine Befreiung glückt. Er kann das gehaltene Körperteil nicht einsetzen, aber mit jedem Anderen kann er wie gewöhnlich angreifen.
Hat der Angreifer das OPFER erst einmal kann er bei seiner nächsten Aktion das Biegen erneut einsetzen und erzielt damit aber einen Schaden von (Skill+3)M.

Reverse Hold*
exklusiv für Aikido/Wrestling
Mindestwurf 7 Schaden (Skill)L
Reichweite 0 Geschw. 0
Ein Spezialmanöver was einen Spieler die Möglichkeit gibt die Lock Technik zu seinem Vorteil um zudrehen. Wendet der Charakter diese Technik Anstelle eines Escape Hold an, hat er anschließend seinen Gegner in einem Lock gefangen. Einzelheiten siehe Lock.

Spinning Jump Kick/
Gedrehter Sprung Tritt*
exklusiv für Tae Kwon Do
Mindestwurf 8 Schaden (Str+3)M
Reichweite +1 Geschw. -2
Ein Kraftvoller Sprung Kick bei dem durch die Drehung zusätzliches Drehmoment erreicht wird. Schwierig, aber sehr Effektiv.

Strike/Schlag

Mindestwurf 4 Schaden (Str)M
Reichweite 0 Geschw. 1
Jeder halbwegs normale Schlag der einem einfällt.

Sweep/Fußfeger

Mindestwurf 5 Schaden (Str)L
Reichweite +1 Geschw. 0
Ein Schwung mit dem Bein, mit dem Ziel den Gegner zu fall zu bringen. Man beachte die Modifikatoren usw.

Takedown

Mindestwurf 8 Schaden (Skill+1)L
Reichweite 0 Geschw. 0
Eine Kombination aus dem Fußfeger und einem Lock. Bei einem Nettoerfolg liegt der Gegner am Boden und befindet sich in einem Lock(siehe Lock).

Throw/Wurf
Mindestwurf 5 Schaden (Str)L
Reichweite 0 Geschw. -1
Der Typische Judo Wurf. Bei mindestens einem Nettoerfolg wirft der Angreifer seinen Gegner (Str)/4m in eine von ihm bestimmte Richtung.
Jetzt muß der Angreifer seine Erfolge aufteilen und zwar um die Wurfstrecke zu vergrößern oder um den Schaden zu erhöhen. Je 2 Erfolge vergrößern die Entfernung um einen Meter, bis zu einer Strecke von (Str)/2m.
Man beachte evtl. die drastischen Größenunterschiede der Spieler (Troll<>Zwerg).
Evtl. einen MWmodifikator von der Differenz der beiden Konstis.

Total Disable*

Mindestwurf 8 Schaden (Skill)D
Reichweite 0 Geschw. +1
Diese Nervenattacke schaltet einen Charakter aus ohne ihn ernsthaft zu verletzen, d.h. es kann kein Schaden auf den körperlichn Zustandsmonitor übergehen.

IV. Kampfstile
Die verschiedenen Stile habe ich noch nicht komplett übersetzt, habe aber beschlossen sie doch schon mal hoch zu laden
Aikido
Defense Only
Techniques: Disarm, Escape Hold, Lock, Reverse Hold*, Throw
Bonus: Ein Charakter mit der Konzentration Aikido hat keinen Modifikator<Gegner im Kampf> und zwar bis zur Höhe seiner Stufe.
Special Bonus: A character with Aikido can face a number of opponents up to his rating in Aikido without receiving the penalty for "Opponent Has Friends in Melee". The opponents still get their bonus for having friends in the melee, but the aikido expe rt doesn't get the penalty.
A Japanese martial art that is defensive and (in some versions of the style) almost pacifistic in nature. The name can be translated into "way of union with ki, the life force of the universe". It involves the manipulation of joints in various locks a nd escapes.

Boxing
Techniques: Block, Grapple, Strike
Bonus: Charakter können ihre Boxen Fertigkeit benutzen um gegen den Schaden zu Widerstehen.
Special Bonus: Characters may use their Boxing skill in place of their Body to soak the damage from unarmed combat attacks.
Not exactly a martial art, but it's included here for the purpose of general unarmed combat. Boxing is a sport involving mostly hand attacks (usually wearing padded gloves) and the ability to stand toe to toe and be pummled by your opponent.

Coppo

Techniques: Distract*, Strike
Bonus: Bei einem Strike oder Distract kann der Spieler physischen Schaden anrichten(MW +2 anstatt +4). Außerdem gilt in diesem Fall seine Fertigkeit anstelle der Stärke um das Powerniveau festzulegen.
Special Bonus: When using a Coppo Strike or Distract attack, the character may choose to do physical damage instead of stun damage with a +2 TN modifier instead of the usual +4 (as described in Fields of Fire). When doing physical damage, the character m ay use his skill level instead of his strength for the power of the attack.
Coppo is a rather vicious martial art that specializes in studying the weak points in the human anatomy and exploiting those with bone-crunching strikes. A hit from a Coppo expert is likely to snap the bone cleanly without much force being applied.

Hapkido

Techniques: Escape Hold, Kick, Lock, Strike, Takedown, Total Disable*
Bonus: Sobald ein Charakter jemanden durch einen Lock bzw. Takedown hält, erhält er einen -2 Modifikator für die Total Disable Technik.
Special Bonus: Once a character with Hapkido has another in a Lock or Takedown hold, he receives an additional -2 to the TN for the Total Disable ttechnique.
An agressive martial art that combines the joint manipulations of Aikdio with the more straight-forward kicks and punches of styles like Karate and Kung Fu. Many versions of the Hapkido style emphasize pre-emptive strikes and ending a fight quickly. Ha pkido also specializes in nerve pressure points to incapacitate their opponents.


Hard Kung Fu

Techniques: Block, Jump Kick, Kick, Knee Strike, Strike
Bonus: +1 zum Powerniveau jeder seiner Techniken.
Special Bonus: Characters receive a +1 bonus to the power of all attacks.
Kung Fu is sometimes viewed as the Chinese version of Karate. Many styles are patterned after the movements of animals. Hard Kung Fu is a style that emphasizes power and strength. Some examples of Hard Kung Fu animals are Tiger, Eagle, and Leopard, a mong others.

Judo

Defense Only
Techniques: Escape Hold, Grapple, Sweep, Takedown, Throw
Bonus: Charaktere können ihren halben Fertigkeitswert (abgerundet) zu ihrer Stoßpanzerung zählen aber nur gegen Wurftechniken und Schaden durch fallen.
Special Bonus: Characters can use half their skill rating as armor against the Throw technique, and when taking damage from falls.
Judo originates from ancient styles, but has developed into a modern sport and martial art. Its name can be translated as "soft, flexible way". It focuses on ways to fall safely, and also on grapples and throws.


Jujitsu

Techniques: Block, Disarm, Lock, Strike, Takedown
Bonus ein Charakter erhält ein -1 Modi auf seinen BasisMW für Takedown.
Special Bonus: Characters receive a special -1 TN to the base TN of the Takedown technique.
Often viewed as the sister art of Judo, dealing with self defense more than sport, Jujitsu developed from a variety of Asian styles. Jujitsu involves using an attacker's strength and weight against him, emphasizing combinations of attacks in response to given assaults.

Karate

Techniques: Block, Jump Kick, Kick, Strike, Sweep, Throw
Bonus: Ein Charakter erhält +1 auf die Geschwindigkeit und das Powerniveau für Schläge.
Special Bonus: Characters receive a +1 to the speed and to the power of their Strike attacks.
A common Japanese art, which puts an emphasis on hand attacks.

Ninjitsu

Techniques: Block, Disable, Jump Kick, Kick, Strike
Bonus: Ein Charakter kann seinen Ninjitsu-wert zu seinem Heimlichkeitswert addieren, wenn es zu einer Probe kommt.
Special Bonus: A ninja can add his rating in the Ninjitsu concentration to his Stealth skill when making a Stealth check.
The art of the ninja. Also called the art of invisibility, it originated with the assassins in medieval Japan and has an emphasis on stealth and secrecy. It is probably one of the most exclusive styles in the world, so GMs should feel free to restrict c haracters from choosing this style without a very good reason in their background.

Soft Kung Fu

Techniques: Disable, Escape Hold, Kick, Strike, Takedown
Bonus: Ein Charakter erhält +1 auf seine Geschwindigkeit bei Strikes und dem Disable.
Special Bonus: Characters receive a +1 bonus to the speed of the Strike and Disable techniques.
Kung Fu is sometimes viewed as the Chinese version of Karate. Many styles are patterned after the movements of animals. Soft Kung Fu emphasizes speed, accuracty and agility. Some animals that are used as models for Soft Kung Fu include Monkey, Snake, a nd Crane, among others.

Tae Kwon Do
Techniques: Block, Jump Kick, Kick, Spinning Jump Kick*, Strike
Bonus: Ein Charakter erhält +1 auf die Geschwindigkeit für jede "Kickart"
Special Bonus: Characters receive a +1 bonus to the speed of all kicking attacks: Kick, Jump Kick, and Spinning Jump Kick

Tai Chi

Techniques: Block, Kick, Lock, Strike, Sweep
Bonus: Ein Charakter kann ¼ seiner Fertigkeit zu seiner Konsti zählen gegen Sturzschaden und Waffenlose Angriffe. Und ebenfalls gegen Toxine und Krankheiten.
Special Bonus: Characters may add 1/4th of their skill (round up) to their Body when rolling to soak impact attacks (such as falling and unarmed combat) and also when rolling to resist disease or toxins.
Tai Chi is most commonly looked at as an exercise program, and is not often considered practical for self defense. However, when practiced properly, it can be very effective. It is practiced throughout China by oung and old alike, and much time is spen t on breathing control.

Thai Boxing

Techniques: Jumping Knee Strike*, Kick, Knee Strike, Strike
Bonus: Ein Charakter erhält auf Geschwindigkeit und das Powerniveau seiner Tritteattacken eine +1.
Special Bonus: Characters receive a +1 bonus to the speed and power of all kick attacks.
The national sport of Thailand. Also called Muay Thai, and sometimes referred to generically as kickboxing. The emphasis in this style is on speed and power, and it is especially focused on kicking attacks, such as the knee strike.



Wrestling

Techniques: Escape Hold, Grapple, Reverse Hold*, Takedown, Throw
Bonus: Ein Charakter erhält -1 auf den MW von Grapple und Escape Hold.
Special Bonus: Wrestlers receive a -1 to the TN of the Grapple and Escape Hold techniques.
The traditional sport, not really a martial art, per se, but included here anyway along with Boxing. The combatants attempt to pin each other to the ground, using a combination of holds and takedowns.

  1. Speed
Die Geschwindigkeit gibt an wie schnell eine Technik ausgeführt werden kann. Der Charakter mit dem höheren Geschwindig-keitswert bekommt die Differenz der beiden Geschwindigkeiten der beiden Techniken gutgeschrieben.
Example: Oak attacks Fenris. Oak has Coppo (7) and is attempting a Strike. Fenris has Tae Kwon Do (7) and is attempting a Spinning Jump Kick. Oak's Base TN is a 4, and Fenris' is an 8. The Strike has +0 reach, but Oak is a troll and so he always ge ts a +1 bonus to reach, giving him a total reach of +1. The Spinning Jump Kick also has a +1 Reach. Since both combatants have +1 reach, the modifiers cancel. Now comes the speed modifiers. Oak's strike has a +1 speed. Fenris' kick has a -1 speed (-2 for the technique, but he gets a +1 for Tae Kwon Do's special bonus). Subtracting the speeds gives a difference of 2. (+1 - (-1) = +2) Since Oak's techni que was faster, he gets to subtract 2 from his TN. Unlike with Reach, Fenris' target number is unaffected. So the end result is that Oak rolls his skill against a TN of 2, and Fenris rolls his dice against a TN of 8. Bad news for Fenris.
Eine schnellere Möglichkeit die Geschwindigkeit der Techniken zu nutzen, ist sie zur Entscheidung von Gleichstand im Nahkampf zu benutzen. Der Charakter mit dem höheren Wert gewinnt.

Zusammenfassung aller Techniken

Technik MW Schaden Reichw. Speed Special
Beißen 4 (Str/2)L -1 +0 "Dr. NO"
Block 4 (Str-1)L +0 +1 +2 MW vs Klingenwaffen
Ausschalten 6 (Fertigkeit) S +0 +1 Schaden gegen ein bestimmtes Körperteil
Entwaffnen 5 (Str) L +0 +0 4 Erfolge=Waffe entrissen
Täuschung* 4 (Str) M +0 +0 Täuschung(2 Erfolge=MW des Gegners +1)=> Schlag
Entwinden 6 keinen +0 +0 Umklammerung entkommen
Ausweichen 4 keinen +0 +1 keine RW Modifikatoren
Ergreifen (Umklammerung ähnlich dem Ringen) 4 keinen +0 +0 Angreifer = Modi Obere Position Gegner = Modi am Boden liegend
Jump Kick 7 (Str+2) M +2 -1  
Jumping Knee* 6 (Str+2) M +1 -1  
Kick 5 (Str+1) M +1 +0  
Kick auf die "12" 6 M: (Str+1)S W: (Str+1)M +0 +0 2W6 Runden!! MW +4
Kippup 6 keinen     0 Erfolge = weiterhin am Boden liegend 1 Erfolg = auf den Beinen 2 Erfolge = wie 1 und At/Pa
Knee Strike 5 (Str+1) M +0 +0  
Kopfnuß 6 (Str+1)M +0 +0 (Str+1)L eigener Schaden
Lock/Umschließen/Biegen 6 (Fertigkeit)L +0 +0 Biegen eines Körperteils/ Gelenks, next=(Frtk.l+3) M
Reverse Hold* 8 (Skill) L +0 +0 Kombiniert die Techniken "Entwinden & Lock"
Spin Jump Kick* 8 (Str+3) M +1 -2  
Strike 4 (Str) M +0 +1  
Fußfeger 5 (Str) L +1 +0 Gegner liegt am Boden
Takedown 8 (Fertgk.+1)L +0 +0 Kombinierter "Fußfeger & Lock"
"Judowurf" 5 (Str) L +0 -1 Str/4 Meters , +0,5m/Erfolg
Nervattacke* 8 (Fertigkeit)D +0 +1 schaltet ein Körperteil "Lahm"
*Spezielle Technik nötig

Bewaffneter Kampf
Knüppeln(Schlagen): nur mit stumpfen Waffen, Schaden = normaler Waffenschaden, Mindestwurf = 4
Hieb(Slash): nur mit scharfen Waffen, mit der scharfen Seite zum Gegner, Schaden = normaler Waffenschaden, Mindestwurf = 4
Stoß(Erstechen): nur mit spitzen Waffen, ein Stoß mit der Spitze einer Waffe um den Gegner möglichst schwer(tief) zu treffen, Schaden = normaler Waffenschaden, aber Ballistikpanzerung zählt, Mindestwurf = Schnelligkeit des Gegners
Stomp("Rammen"?): nur mit stumpfen Waffen oder mit dem Griff eines Schwertes usw., Schaden = (Str+1)M, Mindestwurf = Schnelligkeit des Gegners, bei Attacke mit dem Griff Reichweite = 0
Cyberwaffen
Tritt: nur benutzbar mit bein oder fußmontierten Cyberwaffen, Schaden wie Cyberwaffe, Powerniveau +2 Mindestwurf = 4
Hieb: wie bewaffneter Kampf
Stich: wie bewaffneter Kampf, nur für Waffen mit einer Klingenlänge von mehr als 5 cm.

Feurwaffen im Nahkampf        
Situation Modifier
Cyberwaffe -1
Tarnstufe der Waffe  
4 oder größer +0
3 +1
1 oder 2 +3
nicht zu tarnen +5
* = zum Angriff wird Waffenloser-kampf benutzt        
Die Schadensteigerung wird wie immer nach der Standardregel durchgeführt.
Bei einem Angriff mit Feuerwaffe, wo diese auch abgefeuert werden soll, wird sie abgefeuert ob der Schuß nun sein Ziel trifft oder nicht (evtl. andere Opfer).
EM/HM        max. 1 Schuß
SM   max. 1 Burst
AM   max. 3 Schuß (1 Burst)