Trefferzonen in Shadowrun Black Pages Banner
Alex "Sal" Luerken <s.a.l.@gmx.net> https://members.tripod.com/~Barogue)posted 03.04.98

Was ich am meisten bei Shadowrun und auch bei anderen Rollenspielen, die mit Kampf zu tun haben, vermißt habe, ist die Klärung der Frage, wo jemand getroffen wurde. Bei Shadowrun ist das Ganze noch etwas schwammiger, da schließlich der Getroffene definiert, wieviel Schaden er, nach dem Widerstandswurf, nun erhalten hat, und sogar eine vielleicht tödliche Wunde noch in eine leichte Wunde oder gar keinen Schaden umwandeln kann. Letzteren Punkt zu modifizieren würde ein ganz neues System der Waffen und Schadensregulierung erfordern, so daß ich mich der Einfachheit halber zunächst für heute auf die Trefferzonen konzentrieren werde.

Die vorgestellten Regeln sind wie immer optional und vielleicht auch in manchem Punkt nicht perfekt durchdacht, jedoch bringen sie ein paar Vorteile und ein Quentchen mehr Realität in das Spiel.

Trefferzonen

Jedesmal wenn ein Charakter getroffen wurde, wird mit 1w20 die Trefferzone bestimmt. Die Trefferzonen sind wie folgt:
1-3 Linkes Bein
4-6 Rechtes Bein
7-8 Linker Arm
9-10 Rechter Arm
11-19 Rumpf
20 Kopf
Die Einteilungen basieren auf diesem merkwürdigen Kerl, namens Leonardo da Vinci, der irgendwann mal einen weiteren Kerl mit vier Armen und vier Beinen in einem Kreis gemalt hat, und spiegeln in etwa die Proportionen des Körpers wieder und die aus der jeweiligen Fläche des Körperteils bedingte Wahrscheinlichkeit dieses zu treffen. Fragt einen Künstler oder euren Zeichenlehrer, was ich damit sagen will.

Panzerung

Ich empfand es immer als sehr seltsam, daß wenn ich eine Panzerjacke trage, diese auch meine Beine schützen sollte, schließlich bedeckt sie die Beine nicht einmal.

Unter den folgenden Regeln schützt Panzerung nur dort, wo sie getragen wird, d.h. kein Schutz für den Kopf durch Panzerwesten oder gefütterte Mäntel, lediglich ein Helm wird den Kopf schützen können. Natürlich kann man sich die Jacke auch über den Kopf ziehen, aber halbblind durch die Gegend zu wagen, bringt bei weitem keine weiteren Vorteile mit sich.
Soweit nicht anders beschrieben schützen Jacken die Arme und den Rumpf, Westen nur den Rumpf, Mäntel und Sicherheitspanzerungen alles außer den Kopf. Ebenso verhält es sich mit maßgeschneiderter Körperpanzerung.

Die Werte eines Helm sind geringer als die der getragenen Panzerung.
Ausnahmen sind Helme, die Teil einer Sicherheitspanzerung oder einer Vollrüstung sind, dann haben Helm und getragene Panzerung die gleichen Werte.

Die Werte der beschriebenen Helme sind:
Militärhelm 4/2
Sicherheitshelm 4/3
Polizeihelm 3/2
Historische Helme 4/2
Alter Stahlhelm 3/2
Die Preise bleiben gleich.

Mehrere Schichten Panzerung addieren sich voll auf, jedoch sollte der SL als auch SC nicht unsinnige Lagen von Panzerung zulassen. Eine Panzerjacke unter oder über einer Sicherheitspanzerung zu tragen, wird mehr als unbequem sein, und den Charakter stark in seiner Bewegungsfreiheit einschränken.
Mehr als zwei Panzerung zu schichten ist nicht möglich, zwei Helme bringen selbstverständlich auch keinen Vorteil.

Ich benutze folgende Regel um zu bestimmen, ob die Panzerungen geschichtet werden können.

Beispiel:
Man könnte eine Panzerweste(2/1) unter einer Panzerjacke(5/3) tragen. Panzerjacke (5/3)/2 ergibt 2/1, daher ist die Kombination möglich. Zwei Panzerjacken übereinander zu tragen, funktioniert nicht.

Angesagte Schüsse

Der Modifikator auf den Schuß richtet sich nach der Größe des Ziels, wobei folgende Kategorien vorgegeben sind:
Winzig: Markstück, Auge, Maus
Sehr klein: Herz, Kopf, Hand
Klein: Arm, Bein
Mittel: Mensch, Zwerg, Rumpf
Groß: Troll, Tür
Sehr groß: Auto, Tor, Laster
Dies sind nur Beispiele, um die ungefähre Größe zu definieren.

Die Modifikatoren addieren sich zu den Modifikatoren für die jeweiligen Entfernungen.
Winzig +4
Sehr Klein +2
Klein +1
Mittel 0
Groß -1
Sehr Groß -2
Anmerkung: Zugegeben machen diese Modifikatoren die gesamten Feuergefechte weitaus gefährlicher, aber auch weitaus realistischer.

Schadenswiderstand

Der Schadenswiderstand wird nach den normalen SRII-Regeln durchgeführt.

Schaden

Betäubungsschaden
Betäubungsschaden wird normal für den gesamten Körper bestimmt.

Körperlicher Schaden
Körperlicher Schaden wird für jedes Körperteil einzeln bestimmt. Wobei der Rumpf und der Kopf weniger Schaden erleiden können. Der Schadensmonitor für den Kopf fängt bei Schwer und der Schadensmonitor für den Rumpf bei Mittel an, d.h. fünf Punkte Schaden in den Kopf bzw. 8 in den Rumpf und das war’s.

Schadensmodifikatoren bei einer Handlung

Die einzelnen Schadensmodifikatoren der Körperteile addieren sich wie folgt.

Körperteil wird benutzt (Arm, Bein)
Voller Modifikator

Körperteil wird nicht benutzt (nicht verletzter Arm etc.)
Halber aufgerundeter Modifikator

Tote Körperteile (Arm,Bein) sprich alle 10 Schadenskästchen
Voller Modifikator bzw. +4 auf MW

Da man den Kopf und den Rumpf eigentlich immer benutzt werden diese Modifikatoren voll zum MW hinzu addiert.

Beispiel: Dakota hat bereits eine mittlere Wunde in den linken Arm abbekommen und schießt mit der rechten seine Ares Predator ab. Sein MW ist um +1 aufgrund der schmerzenden Schußwunde im linken Arm erhöht. Hätte er zusätzlich noch eine leichte Kopfwunde, wäre sein MW um +4 erhöht (wir erinnern uns, daß der Schadensmonitor für den Kopf bei Schwer anfängt, so daß eine leichte Wunde +3 auf den MW gibt).
Würde er mit der linken Hand schießen, wäre sein MW für den kaputten Arm +2 (mit der Kopfwunde +5).

Schadenseffekte

Sollten die Schadensmonitore des Kopfes und des Rumpfs voll sein, so ist der Charakter tödlich verletzt und ist bewußtlos oder sehr, sehr kurz davor.

Um zu bestimmen, ob und wann ein Charakter ohnmächtig oder bewußtlos wird, muß der Charakter bei jedem erlittenen Schaden eine Konstitutionsprobe (ohne Kampfpool) gegen die Summe der (vollen) Modifikatoren, die er aufgrund von Wunden erlitten hat, ablegen. Fällt dabei kein Erfolg, ist der Charakter bewußtlos oder unfähig irgendeine Handlung durchzuführen.
Sollte die Summe der Modifikatoren +6 erreichen, so muß der Charakter bei jeder Handlung eine Konstitutionsprobe ablegen.

Heilung

Jegliche Heilung oder Versorgung von Wunden wird für jede Wunde separat durchgeführt, was besonders für die Anwendung von Heilsprüche wichtig ist.

Granaten

Granaten fügen jedem Körperteil den gleichen Schaden zu, jedoch kann das Opfer die Netto-Erfolge aus dem Angriff auf seine Körperteile verteilen. Kein Erfolg auf ein Körperteil bedeutet keinen Schaden.