Trefferzonen in Shadowrun | |
Alex "Sal" Luerken <s.a.l.@gmx.net> | https://members.tripod.com/~Barogue)posted 03.04.98 |
Was ich am meisten bei Shadowrun und auch bei anderen Rollenspielen, die mit Kampf zu tun haben, vermißt habe, ist die Klärung der Frage, wo jemand getroffen wurde. Bei Shadowrun ist das Ganze noch etwas schwammiger, da schließlich der Getroffene definiert, wieviel Schaden er, nach dem Widerstandswurf, nun erhalten hat, und sogar eine vielleicht tödliche Wunde noch in eine leichte Wunde oder gar keinen Schaden umwandeln kann. Letzteren Punkt zu modifizieren würde ein ganz neues System der Waffen und Schadensregulierung erfordern, so daß ich mich der Einfachheit halber zunächst für heute auf die Trefferzonen konzentrieren werde.
Die vorgestellten Regeln sind wie immer optional und vielleicht auch in manchem Punkt nicht perfekt durchdacht, jedoch bringen sie ein paar Vorteile und ein Quentchen mehr Realität in das Spiel.
1-3 | Linkes Bein |
4-6 | Rechtes Bein |
7-8 | Linker Arm |
9-10 | Rechter Arm |
11-19 | Rumpf |
20 | Kopf |
Unter den folgenden Regeln schützt Panzerung nur dort, wo sie getragen wird, d.h. kein Schutz
für den Kopf durch Panzerwesten oder gefütterte Mäntel, lediglich ein Helm wird den Kopf
schützen können. Natürlich kann man sich die Jacke auch über den Kopf ziehen, aber halbblind
durch die Gegend zu wagen, bringt bei weitem keine weiteren Vorteile mit sich.
Soweit nicht anders beschrieben schützen Jacken die Arme und den Rumpf, Westen nur den
Rumpf, Mäntel und Sicherheitspanzerungen alles außer den Kopf. Ebenso verhält es sich mit
maßgeschneiderter Körperpanzerung.
Die Werte eines Helm sind geringer als die der getragenen Panzerung.
Ausnahmen sind Helme, die Teil einer Sicherheitspanzerung oder einer Vollrüstung sind, dann
haben Helm und getragene Panzerung die gleichen Werte.
Die Werte der beschriebenen Helme sind:
Militärhelm 4/2
Sicherheitshelm 4/3
Polizeihelm 3/2
Historische Helme 4/2
Alter Stahlhelm 3/2
Die Preise bleiben gleich.
Mehrere Schichten Panzerung addieren sich voll auf, jedoch sollte der SL als auch SC nicht
unsinnige Lagen von Panzerung zulassen. Eine Panzerjacke unter oder über einer
Sicherheitspanzerung zu tragen, wird mehr als unbequem sein, und den Charakter stark in
seiner Bewegungsfreiheit einschränken.
Mehr als zwei Panzerung zu schichten ist nicht möglich, zwei Helme bringen selbstverständlich
auch keinen Vorteil.
Ich benutze folgende Regel um zu bestimmen, ob die Panzerungen geschichtet werden können.
Die Modifikatoren addieren sich zu den Modifikatoren für die jeweiligen Entfernungen.
Winzig | +4 |
Sehr Klein | +2 |
Klein | +1 |
Mittel | 0 |
Groß | -1 |
Sehr Groß | -2 |
Betäubungsschaden
Betäubungsschaden wird normal für den gesamten Körper bestimmt.
Körperlicher Schaden
Körperlicher Schaden wird für jedes Körperteil einzeln bestimmt. Wobei der Rumpf und der
Kopf weniger Schaden erleiden können. Der Schadensmonitor für den Kopf fängt bei Schwer
und der Schadensmonitor für den Rumpf bei Mittel an, d.h. fünf Punkte Schaden in den Kopf
bzw. 8 in den Rumpf und das war’s.
Körperteil wird benutzt (Arm, Bein)
Voller Modifikator
Körperteil wird nicht benutzt (nicht verletzter Arm etc.)
Halber aufgerundeter Modifikator
Tote Körperteile (Arm,Bein) sprich alle 10 Schadenskästchen
Voller Modifikator bzw. +4 auf MW
Da man den Kopf und den Rumpf eigentlich immer benutzt werden diese Modifikatoren voll zum MW hinzu addiert.
Beispiel:
Dakota hat bereits eine mittlere Wunde in den linken Arm abbekommen und schießt mit der
rechten seine Ares Predator ab. Sein MW ist um +1 aufgrund der schmerzenden
Schußwunde im linken Arm erhöht. Hätte er zusätzlich noch eine leichte Kopfwunde, wäre
sein MW um +4 erhöht (wir erinnern uns, daß der Schadensmonitor für den Kopf bei Schwer
anfängt, so daß eine leichte Wunde +3 auf den MW gibt).
Würde er mit der linken Hand schießen, wäre sein MW für den kaputten Arm +2 (mit der
Kopfwunde +5).
Um zu bestimmen, ob und wann ein Charakter ohnmächtig oder bewußtlos wird, muß der
Charakter bei jedem erlittenen Schaden eine Konstitutionsprobe (ohne Kampfpool) gegen die
Summe der (vollen) Modifikatoren, die er aufgrund von Wunden erlitten hat, ablegen. Fällt dabei
kein Erfolg, ist der Charakter bewußtlos oder unfähig irgendeine Handlung durchzuführen.
Sollte die Summe der Modifikatoren +6 erreichen, so muß der Charakter bei jeder Handlung
eine Konstitutionsprobe ablegen.