House Rule Collection | |
Alex "Sal" Luerken <s.a.l.@gmx.net> | https://members.tripod.com/~Barogue)posted 27.03.98 |
Sollten die Spieler irgendwann einmal ein paar Muskeln, einen Magier oder einen Decker engagieren, so müßte der Teamkarmapool, nach meinem Verständnis, zu Beginn der Zusammenarbeit neu berechnet werden und bei Ende der Zusammenarbeit.
Viel zuviel Aufwand für einen Pool, den die Spieler eh meist vergessen. Außerdem hat jeder Spieler seinen eigenen Karmapool für Wiederholungswürfe und sonstigen Schnickschnack.
Hochleistungsgelenke
Hochleistungsgelenke geben nach den Originalregeln in Shadowtech (S.34) einen immensen Bonus auf so
ziemlich alle Fertigkeiten. Laut der Beschreibung erhöhen Hochleistungsgelenke alle aktiven Fertigkeiten um
+1, wobei als aktiv auch alle magischen, körperlichen, sozialen, technischen, Kampf- und Fahrzeugfertigkeiten
genannt werden.
Wie allerdings Hochleistungsgelenke einem Magier beim Beschwören oder beim Verzaubern helfen sollen, bleibt mir beim besten Willen und unter größter Willensanstrengung schleierhaft. Geschweige denn, sehe ich den Vorteil beim Verhandeln.
Was mich am meisten daran stört, ist das kleine Wörtchen "AKTIV". Aktive Fertigkeiten sind für mich, Fertigkeiten, bei denen der Charakter aktiv seinen Körper bewegt oder in Bewegung versetzt. Gut, beim Verhandeln wird er auch seine Arme bewegen und vielleicht nervös durch die Gegend laufen, aber bringt ihm das Vorteile, kann er dadurch besser verhandeln? NEIN.
Unter aktiven Fertigkeiten, zumindest im Bezug auf die Hochleistungsgelenke, verstehe ich nur Athletik,
Heimlichkeit, Bewaffneten und Waffenlosen Kampf und Wurfwaffen, die anderen sogenannten „aktiven
Fertigkeiten erfüllen einfach nicht den Aspekt des Aktiven, daher zählt der Bonus hier nicht.
Der Reaktionsbonus gilt selbstverständlich.
Kraftstufen und Entzug
Der Entzug ist nicht K/2, sondern K oder 3/4K.
Wer einmal einen Magier in der Gruppe hatte oder hat, der ständig mit Betäubungsblitzen um sich wirft, und niemals eine leichte Betäubung vom Entzug erhält, da seine Willenskraft 6 beträgt (den Magiepool nicht einmal benutzt), wird mir zustimmen, daß (K/2-1)T nicht schwer zu meistern sind. 8 Zweien mit 12 Würfeln zu würfeln (Willenskraft 6 + 6 Magiepoolwürfel, zumindest der Magiepool ist Standard), ist nicht schwer und insofern Entzug kein ernstzunehmendes Thema.
Mit (K-1) wird das Ganze schon etwas spannender und wird den Magier einiges mehr an Kraft und Überlegung kosten, wenn er mal wieder mit Betäubungs- oder Manablitzen um sich wirft.
Hohe Erfolge
Jeder kennt diese seltenen Tage, wo die Würfel eine Sechs nach der anderen würfeln und man irgendwann,
nach einer halben Stunde des schweißtreibenden Würfelns, auf einen Erfolg von 302027 kommt (sind immerhin
50338 Sechsen) und....man hat doch nur einen Erfolg, zwar einen extrem hohen, aber eben nur einen Erfolg.
Der Weg aus dieser Misere, da ein Würfel bekanntlich der älteste Zufallsgenerator ist und eine Probe zum
größten Teil mit Glück zu tun hat, ist, durch diese hohen Erfolge zusätzliche Erfolge zu erhalten.
Als Beispiel, wie soll jemand mit Feuerwaffen 2 und einer leichten Pistole mit normaler Munition jemandem tödlichen Schaden zufügen. Er könnte ihm die Pistole an den Kopf setzen und zielen und sein Opfer wäre „nur schwer verletzt. Wenn dem so ist, würde ich keine Angst mehr vor Leuten mit leichten Pistolen haben, da ja ein aufgesetzter Kopfschuß mich nicht töten kann. Feine Traumwelt fern jeder Realität.
Also, hier nun die Regeln.
Für jedes Vielfache von Sechs über dem erforderlichem Mindestwurf erhält der Charakter einen zusätzlichen
Erfolg. Sprich bei 6, 12, 18 usw..
Beispiel:
Fip hält Bull seine .38 Special an die Schläfe, da er die SRII-Regeln gelesen hat und weiß, daß er Bull damit
nicht töten kann. Und er drückt ab. Fip hat Feuerwaffen 3 und keinen Internetanschluß, kann daher nicht auf
die Black Pages schauen, denn dann wüßte er, daß er mit einem Wurf von 4, 9 und 17, Bull das Gehirn aus
dem Schädel pustet, da der Mindestwurf nur bei 2 lag. Dumm für ihn, denn er hat insgesamt 6 Erfolge.
Für die 4 einen, für die 9 zwei (2+6=8, also 1 zusätzlicher) und für die 17 drei Erfolge (2+6+6=14, zwei
zusätzliche Erfolge).
Fip wird sich einen neuen Freund suchen, der einen Internetanschluß hat.