Dr. Dakota's Drogenlabor | |
Alex "Sal" Luerken <s.a.l.@gmx.net> | https://members.tripod.com/~Barogue)posted 07.08.98 |
Die folgenden Regeln sind dafür gedacht, Drogen, deren Preise und Auswirkungen, regeltechnisch in Shadowrun unterzubringen und die etwas schwachsinnigen Regeln in Shadowtech zu ersetzen. So lassen sich Drogen herstellen die jeden Geschmack befriedigen, die eines hochrangigen Konzerners, der gerne ein bißchen Entspannung sucht und die eines Samurais, der das Ultimative aus seinem Körper rauspowern möchte.
Die Benutzung der Tabellen wird am Ende des Artikels mit einem Beispiel erklärt.
Aphrodisiakum | die halbe Stärke wird zum Charisma addiert | 3x |
Ausdauer | die halbe Stärke wird zur Konstitution addiert | 4x |
Beruhigungsmittel | halbe Stärke wird von Stärke und Schnelligkeit abgezogen | 2x |
Euphorikum | halbe Stärke wird zur Willenskraft addiert | 4x |
Gegengift | Stärke wird zur Konstitution addiert bei Widerstandswürfen | 6x |
Hypnotikum | Dreifache Stärke ist MW um Suggestion zu widerstehen | 5x |
Intelligenzbooster | die halbe Stärke wird zur Intelligenz addiert | 5x |
Power | halbe Stärke wird zur Stärke addiert | 4x |
Psychedelikum | Stärke wird von allen Attributen abgezogen | 2x |
Pusher | Särke wird zu Reaktion addiert | 5x |
Schlafmittel | Stärke x2 T Betäubungsschaden | 3x |
Speedheal | Doppelte Stärke wird zur Konstitution addiert zur Bestimmung des Heilungszeitraums, muß während des gesamten Zeitraums eingesetzt werden | 8x |
Speedy | halbe Stärke wird zur Schnelligkeit addiert | 4x |
Stimulanz | Stärke wird zur Intelligenz bei Wahrnehmenwürfen addiert | 2x |
Traumastabilizer | reduziert den überzähligen Schaden um die Stärke, Charakter gilt nach Einnahme innerhalb 60/Stärke Minuten stabilisiert, während dieser Zeit erleidet er weiter schaden | 6x |
Verhütungsmittel | pro Punkt Stärke wirkt das Mittel mit 17% Wahrscheinlichkeit | 1x |
Aggressionen | Stärke mal 2 um als MW um Provokation zu übergehen | 2x |
Ängstlichkeit | Stärke wird von Willenskraft abgezogen | 2x |
Besessenheit | das Hirn des Charakters ist von irgendetwas besessen, Intelligen(6) um einen klaren Gedanken zu fassen, Intelligenz ist um die Hälfte der Stärke für diesen Wurf gesenkt | 2x |
Black Out | Intelligenz(6), um sich an irgendetwas zu erinnern, Intelligenz wird für den Wurf um die Stärke gesenkt | 4x |
Disorientation | Intelligenz(6) oder starke Orientationsporobleme, Intelligenz ist für den Wurf um die halbe Stärke gesenkt | 2x |
Halluzinationen | Intelligenz(6) oder Halluzinationen, Intelligenz ist um die Stärke für den Wurf gesenkt | 3x |
Katatonie | Willenskraft(6), um Katatonie zu vermeiden, Willenkraft ist für den Wurf um die Stärke gesenkt | 4x |
Kopfschmerzen | alle MW werden um Stärke/2 erhöht | 1x |
Krämpfe | Stärke wird von Schnelligkeit abgezogen, Opfer muß alle 5 Minuten 4L Betäubungsschaden widerstehen | 2x |
Schläfrigkeit | halbe Stärke wird von Intelligenz und Schnelligkeit abgezogen | 2x |
Schmerzlosigkeit | SL notiert Schaden für SC, SC realisiert keinen Schaden wohl aber die Auswirkungen, bis er tot umgibt oder die Wirkung nachläßt | 2x |
Tod | kein Kommentar nötig | 6x |
Verwirrung | Intelligenz wird um die Stärke gesenkt | 2x |
Verlust des Zeitgefühls | Intelligenz(6) um nicht das Zeitgefühl zu verlieren, Intelligenz wird um die halbe Stärke gesenkt für diesen Wurf | 2x |
Wahrnehmungsstörungen | Intelligenz wird um die Stärke gesenkt in Bezug auf Wahrnehmenwürfe | 2x |
Abhängigkeit | der Charakter ist sofort abhängig, kein Widerstandswurf !!, psychisch und physisch | 5x |
Ängstlichkeit | siehe unter Nebenwirkungen, Willenskraft(6), um Schlafen zu können | 2x |
Depressionen | Stärke wird auf alle Mindestwürfe addiert | 2x |
Hunger | der Charakter muß die halbe Stärke mal Tagesbedarf an Nahrung zu sich nehmen (nett für Leute mit Symbionten) | 2x |
Kopfschmerzen | alle MW werden um Stärke/2 erhöht, die Schmerzen halten (Stärke) Stunden an | 1x |
Krämpfe | siehe unter Nebenwirkungen | 3x |
Schläfrigkeit | siehe Nebenwirkungen | 1x |
Schlaf | Stärke mal 2 T Betäubungsschaden | 2x |
Tod | es dauert 2w6 Stunden bis der Charakter stirbt, es sei denn er widersteht zweimal (Stärke mal 2) T körperlichen Schaden | 6x |
Stärke 1 | 0.05/Dosis |
Stärke 2 | 0.1/Dosis |
Stärke 3 | 0.25/Dosis |
Stärke 4 | 0.5/Dosis |
Stärke 5 | 0.75/Dosis |
Stärke 6 | 1/Dosis |
Amnesie | Intelligenz gegen totalen Effekt, um keine Amnesie zu erleiden | 4x |
Flashbacks | Willenkraft gegen totalen Effekt um Flashbacks zu vermeiden | 3x |
Körperlicher Verfall | senkt die Stärke oder Konstitution um einen Punkt (permanent) | 4x |
Hirnschäden | Totaler Effekt wird von Intelligenz abgezogen | 5x |
Nervenschäden | Totaler Effekt wird von Reaktion abgezogen | 4x |
Nervenzittern | Totaler Effekt wird auf MW für Reaktionsproben addiert | 3x |
Physische Abhängigkeit | Willenskraft gegen totalen Effekt, um nicht abhängig zu werden | 4x |
Psychische Abhängigkeit | Natürliche Konstitution (keine Rassenmodifikatoren!!) gegen totalen Effekt, um nicht abhängig zu werden | 4x |
Schlaflosigkeit | Totaler Effekt als MW um Schlafen zu können | 3x |
Suizidgedanken | Willenskraft gegen totalen Effekt, um einen Selbstmord zu vermeiden | 5x |
Toleranz | sobald totaler Effekt 5, 10, 15 usw. erreicht hat, muß die Dosis um 1 erhöht werden, ansonsten tritt keine Wirkung ein | 2x |
Wert | Beginn | Dauer | Wert | Beginn | Dauer | |
-12 | 12 Stunden | 15 Sekunden | +1 | 30 Sekunden | 1 Stunde | |
-8 | 6 Stunden | 30 Sekunden | +2 | 15 Sekunden | 3 Stunden | |
-6 | 3 Stunden | 1 Minute | +4 | 9 Sekunden | 6 Stunden | |
-4 | 1 Stunde | 5 Minuten | +8 | 4 Sekunden | 12 Stunden | |
-2 | 30 Minuten | 10 Minuten | +12 | 2 Sekunden | 18 Stunden | |
-1 | 10 Minuten | 15 Minuten | +14 | 1 Sekunde | 1 Tag | |
0 | 1 Minute | 30 Minuten | +18 | Sofort | 2 Tage |
Wahrnehmung | Rückstände im Körper | Wert | Format | Wert |
Offensichtlich | reichliche Rückstände | -4 | Geschluckt | -2 |
Normal | Normal | 0 | Injiziert | 0 |
Wage | Wenig | +2 | Inhaliert | +2 |
Schwierig | Kaum | +4 | Hautkontakt | +4 |
Keine | keine | +6 |
<=30 | Einfach | MW 6 |
31 bis 50 | Durchschnittlich | MW 9 |
51 bis 70 | Schwierig | MW12 |
71 bis 90 | Sehr Schwierig | MW15 |
91-110 | Fast Unmöglich | MW20 |
111 und mehr | Absurd | MW 30 |
Ergebnis | Prototyp | Kleine Produktion | Massenproduktion |
-11 oder kleiner | 4¥ | 2¥ | 0.5¥ |
-10 bis -6 | 10¥ | 5¥ | 1¥ |
-5 bis 0 | 20¥ | 10¥ | 5¥ |
+1 bis +5 | 50¥ | 25¥ | 10¥ |
+6 bis +10 | 100¥ | 50¥ | 25¥ |
+11 bis +15 | 200¥ | 100¥ | 50¥ |
+16 bis +20 | 400¥ | 200¥ | 100¥ |
+21 bis +25 | 600¥ | 300¥ | 150¥ |
die Tabelle wird in 5er Schritten fortgesetzt wobei sich die Preise um 400¥, 200¥ bzw. 100¥ erhöhen |
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Ein kleines Beispiel
Herb soll für eine Gruppe Shadowrunner ein neues Mittelchen herstellen, das deren Leistungsfähigkeit immens verstärken soll. Leider haben die Jungs nichts über Nebenwirkungen gesagt, also macht sich Herb an die Arbeit.
Er bestimmt zunächst die primären Effekte.
Ausdauer mit Stärke 6 (24 Punkte) und mehr Power mit Stärke 3 (12 Punkte).
Um das Ganze etwas billiger für seine Kunden zu machen, ignoriert Herb die Nebenwirkungen und mischt ein paar Aggressionen mit Stärke 3 (-9 Punkte) und Verwirrung mit Stärke 3 (-9 Punkte) in sein Tiegelchen.
Und auch die Nachwirkungen sind Herb ziemlich egal, denn sein Mittelchen macht sofort abhängig mit einer Stärke von 4. Man muß die Pillen schlucken (-2 Punkte) und man bemerkt den Einfluß und die Rückstände der Droge normal (zweimal 0 Punkte). Dafür geht es recht flink bis die Droge beginnt zu wirken (1 Minute = 0 Punkte), und die Wirkung dauert immerhin 1 Stunde an (+1 Punkt).
Dies alles addiert sich zu einer Summe von 63 Punkten (wenn Herb sich nicht verzählt hat!!!). Die Droge ist also schwierig herzustellen, aber mit seinen 10 Würfeln in Chemie wird Herb den MW von 12 schon schaffen.
Um den Preis zu ermitteln rechend Herb die Punkte noch einmal auf unter Berücksichtigung des Vorzeichens, was eine Summe von +17 Punkte ergibt. Da es sich eindeutig um einen Prototypen handelt, verkauft Herb die Pillen für 200¥.
Die folgenden Regeln ersetzen, sofern man die Regeln von Dr.Dakota's Drogenlabor verwendet, die in Shadowtech vorgestellten Regeln.
Wenn die Droge nicht als kumulative Wirkung eine Abhängigkeit oder Toleranz hervorruft, wird man auch nicht abhängig oder tolerant von bzw. gegen die Droge.
Der Abhängigkeitswert, den man durch den Konsum einer Droge erhält, falls man den Wurf gegen die Abhängigkeit verpatzt, ist gleich der Stärke der kumulativen Wirkung der Droge.
Hat einen erst einmal die Abhängigkeit von einem Wundermittelchen ereilt, so wird diese mit jeder Dosis stärker entsprechend der Stärke der Abhängigkeit (z.B. bei Stärke 3 = 0.25 Punkte pro Dosis).
Nun will man sicherlich auch irgendwann ohne Drogen ein Leben führen, wenn man die Auswirkungen, die der Konsum mit sich bringt genossen hat. Dazu muß der Charakter in eine Therapie begeben, die eine Anzahl gleich seinem Abhängigkeitswert in Wochen andauern muß, damit er endgültig "clean" ist. Der Charakter muß für jede Woche eine Probe mit Konstitution bzw. Willenskraft (evtl. auch beides) gegen den doppelten Abhängigkeitswert ablegen, schafft er die Probe so sinkt sein Wert um einen Punkt, ansonsten steigt er um einen weiteren Punkt, da der Charakter wider rückfällig geworden ist.
Ohne therapeutische Behandlung in einer Klinik ist der Abhängigkeitswert zur Bestimmung des Mindestwurfs und der Zeitdauer der Therapie um einen Punkt erhöht.
01-30 | Voll Kompatibel | beide Drogen wirken mit ihren vollen Effekten |
31-60 | Teilweise Kompatibel | beide Drogen wirken zusammen, jedoch jede nur mit der halben Stärke der primären Effekte |
61 -70 | teilweise Wirkung | eine der Drogen wirkt mit ihrer vollen Stärke, während die andere keine Wirkung zeigt |
71-75 | keine Wirkung | keine der beiden Drogen zeigt irgendeine Wirkung |
76-80 | Leicht giftig | der Charakter erleidet eine leichte Wunde, die Drogen zeigen keine Wirkung |
81-90 | Giftig | der Charakter erleidet eine mittlere Wunde, die Drogen zeigen keine Wirkung |
91-95 | Extrem giftig | der Charakter erleidet eine schwere Wunde, die Drogen zeigen keine Wirkung |
96-99 | Koma | der Charakter fällt für 3w6 Tage ins Koma |
100+ | Tod | Konstitutionsprobe (natürliche, keine Rassenmodifikatoren) gegen die Summe der Stärke beider Drogen. Falls erfolgreich fällt er für 4w6 Tage ins Koma |
((Anzahl der Dosen - (totaler Toleranzwert/5)) x Stärke der Droge)>= 30
Tritt eine Überdosis auf, so wirft man einen w100 addiert die Stärke der Droge und benutzt folgende Tabelle.
Beispiel:
Bulldog ist von Heroin abhängig, sein Toleranzwert beträgt 15 (er braucht also bereits die vierfache Menge), und Heroin hat eine Stärke von 6. Aus Versehen spritzt er sich 10 Dosen.
Also: (10- (15/5))x6 = 42, was erheblich größer als 30 ist
Godd Luck, Bulldog
01-15 | Bewußtlos | der Charakter wird bewußtlos für 2w6 Stunden |
16-30 | Übelkeit | der Charakter erleidet eine leichte Wunde, erhält +3 auf alle Mindestwürfe für 1w6 Stunden, da er sich laufend übergeben muß |
31-50 | Krank | der Charakter erleidet eine mittlere Wunde und wird krank für die nächsten w6 Tage (+3 auf alle Mindestwürfe) |
51-75 | Schwerkrank | der Charakter erleidet eine schwere Wunde und wird schwerkrank für die nächsten 2w6 Tage (+6 auf alle Mindestwürfe) |
74-85 | Koma | der Charakter fällt für 2w6 Tage ins Koma |
86+ | Tod | Konstitutionsprobe (natürliche, keine Rassenmodifikatoren) gegen die doppelte Stärke der Droge. Falls erfolgreich fällt er für 3w6 Tage ins Koma |