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Alex "Sal" Luerken <s.a.l.@gmx.net> https://members.tripod.com/~Barogue)posted 07.08.98

Die folgenden Regeln sind dafür gedacht, Drogen, deren Preise und Auswirkungen, regeltechnisch in Shadowrun unterzubringen und die etwas schwachsinnigen Regeln in Shadowtech zu ersetzen. So lassen sich Drogen herstellen die jeden Geschmack befriedigen, die eines hochrangigen Konzerners, der gerne ein bißchen Entspannung sucht und die eines Samurais, der das Ultimative aus seinem Körper rauspowern möchte.
Die Benutzung der Tabellen wird am Ende des Artikels mit einem Beispiel erklärt.

Primäre Effekte

Der Multiplikator wird mit der Stärke des Effekts multipliziet.

Aphrodisiakum die halbe Stärke wird zum Charisma addiert 3x
Ausdauer die halbe Stärke wird zur Konstitution addiert 4x
Beruhigungsmittel halbe Stärke wird von Stärke und Schnelligkeit abgezogen 2x
Euphorikum halbe Stärke wird zur Willenskraft addiert 4x
Gegengift Stärke wird zur Konstitution addiert bei Widerstandswürfen 6x
Hypnotikum Dreifache Stärke ist MW um Suggestion zu widerstehen 5x
Intelligenzbooster die halbe Stärke wird zur Intelligenz addiert 5x
Power halbe Stärke wird zur Stärke addiert 4x
Psychedelikum Stärke wird von allen Attributen abgezogen 2x
Pusher Särke wird zu Reaktion addiert 5x
Schlafmittel Stärke x2 T Betäubungsschaden 3x
Speedheal Doppelte Stärke wird zur Konstitution addiert zur Bestimmung des Heilungszeitraums, muß während des gesamten Zeitraums eingesetzt werden 8x
Speedy halbe Stärke wird zur Schnelligkeit addiert 4x
Stimulanz Stärke wird zur Intelligenz bei Wahrnehmenwürfen addiert 2x
Traumastabilizer reduziert den überzähligen Schaden um die Stärke, Charakter gilt nach Einnahme innerhalb 60/Stärke Minuten stabilisiert, während dieser Zeit erleidet er weiter schaden 6x
Verhütungsmittel pro Punkt Stärke wirkt das Mittel mit 17% Wahrscheinlichkeit 1x

Nebeneffekte

Nebeneffekte sind negative Multiplikatoren, die bei Benutzung der Droge eintreten. Der Multiplikator wird mit der Stärke des Effekt multipliziert.

Aggressionen Stärke mal 2 um als MW um Provokation zu übergehen 2x
Ängstlichkeit Stärke wird von Willenskraft abgezogen 2x
Besessenheit das Hirn des Charakters ist von irgendetwas besessen, Intelligen(6) um einen klaren Gedanken zu fassen, Intelligenz ist um die Hälfte der Stärke für diesen Wurf gesenkt 2x
Black Out Intelligenz(6), um sich an irgendetwas zu erinnern, Intelligenz wird für den Wurf um die Stärke gesenkt 4x
Disorientation Intelligenz(6) oder starke Orientationsporobleme, Intelligenz ist für den Wurf um die halbe Stärke gesenkt 2x
Halluzinationen Intelligenz(6) oder Halluzinationen, Intelligenz ist um die Stärke für den Wurf gesenkt 3x
Katatonie Willenskraft(6), um Katatonie zu vermeiden, Willenkraft ist für den Wurf um die Stärke gesenkt 4x
Kopfschmerzen alle MW werden um Stärke/2 erhöht 1x
Krämpfe Stärke wird von Schnelligkeit abgezogen, Opfer muß alle 5 Minuten 4L Betäubungsschaden widerstehen 2x
Schläfrigkeit halbe Stärke wird von Intelligenz und Schnelligkeit abgezogen 2x
Schmerzlosigkeit SL notiert Schaden für SC, SC realisiert keinen Schaden wohl aber die Auswirkungen, bis er tot umgibt oder die Wirkung nachläßt 2x
Tod kein Kommentar nötig 6x
Verwirrung Intelligenz wird um die Stärke gesenkt 2x
Verlust des Zeitgefühls Intelligenz(6) um nicht das Zeitgefühl zu verlieren, Intelligenz wird um die halbe Stärke gesenkt für diesen Wurf 2x
Wahrnehmungsstörungen Intelligenz wird um die Stärke gesenkt in Bezug auf Wahrnehmenwürfe 2x

Nachwirkungen

Nachwirkungen treten nach dem Abklingen der primären Effekte auf und dauern 2w6 Stunden an.

Abhängigkeit der Charakter ist sofort abhängig, kein Widerstandswurf !!, psychisch und physisch 5x
Ängstlichkeit siehe unter Nebenwirkungen, Willenskraft(6), um Schlafen zu können 2x
Depressionen Stärke wird auf alle Mindestwürfe addiert 2x
Hunger der Charakter muß die halbe Stärke mal Tagesbedarf an Nahrung zu sich nehmen (nett für Leute mit Symbionten) 2x
Kopfschmerzen alle MW werden um Stärke/2 erhöht, die Schmerzen halten (Stärke) Stunden an 1x
Krämpfe siehe unter Nebenwirkungen 3x
Schläfrigkeit siehe Nebenwirkungen 1x
Schlaf Stärke mal 2 T Betäubungsschaden 2x
Tod es dauert 2w6 Stunden bis der Charakter stirbt, es sei denn er widersteht zweimal (Stärke mal 2) T körperlichen Schaden 6x

Kumulative Wirkungen

Kumulative Effekte treten nach den primären Effekten auf, haben aber eine permanente Wirkung.
Pro Dosis wird der Wert zum totalen Effekt addiert

Stärke 1 0.05/Dosis
Stärke 2 0.1/Dosis
Stärke 3 0.25/Dosis
Stärke 4 0.5/Dosis
Stärke 5 0.75/Dosis
Stärke 6 1/Dosis
Amnesie Intelligenz gegen totalen Effekt, um keine Amnesie zu erleiden 4x
Flashbacks Willenkraft gegen totalen Effekt um Flashbacks zu vermeiden 3x
Körperlicher Verfall senkt die Stärke oder Konstitution um einen Punkt (permanent) 4x
Hirnschäden Totaler Effekt wird von Intelligenz abgezogen 5x
Nervenschäden Totaler Effekt wird von Reaktion abgezogen 4x
Nervenzittern Totaler Effekt wird auf MW für Reaktionsproben addiert 3x
Physische Abhängigkeit Willenskraft gegen totalen Effekt, um nicht abhängig zu werden 4x
Psychische Abhängigkeit Natürliche Konstitution (keine Rassenmodifikatoren!!) gegen totalen Effekt, um nicht abhängig zu werden 4x
Schlaflosigkeit Totaler Effekt als MW um Schlafen zu können 3x
Suizidgedanken Willenskraft gegen totalen Effekt, um einen Selbstmord zu vermeiden 5x
Toleranz sobald totaler Effekt 5, 10, 15 usw. erreicht hat, muß die Dosis um 1 erhöht werden, ansonsten tritt keine Wirkung ein 2x

Dauer und Wirkungsbeginn

Wirkungsbeginn ist die Zeit, die der Körper braucht, um auf die Wirkung der Droge zu reagieren, während Dauer den Zeitraum der Wirkung angibt.

Wert Beginn Dauer   Wert Beginn Dauer
-12 12 Stunden 15 Sekunden   +1 30 Sekunden 1 Stunde
-8 6 Stunden 30 Sekunden   +2 15 Sekunden 3 Stunden
-6 3 Stunden 1 Minute   +4 9 Sekunden 6 Stunden
-4 1 Stunde 5 Minuten   +8 4 Sekunden 12 Stunden
-2 30 Minuten 10 Minuten   +12 2 Sekunden 18 Stunden
-1 10 Minuten 15 Minuten   +14 1 Sekunde 1 Tag
0 1 Minute 30 Minuten   +18 Sofort 2 Tage

Wahrnehmung, Rückstände und Format

Dieser Effekt gibt an, wie leicht es ist zu bemerken, ob jemand unter Drogen steht (erweiterte Pupillen, rote Wangen, schnelles Atmen, Schwierigkeiten beim Sprechen etc., und auch wie lange noch Spuren der Droge im Körper des Rezipienten zu finden sind. Weiterhin beinhaltet die Tabelle Modifikatoren für Einnahme der Droge.

Wahrnehmung Rückstände im Körper Wert Format Wert
Offensichtlich reichliche Rückstände -4 Geschluckt -2
Normal Normal 0 Injiziert 0
Wage Wenig +2 Inhaliert +2
Schwierig Kaum +4 Hautkontakt +4
Keine keine +6

Schwierigkeit der Produktion

Um die Schwierigkeit der Herstellung einer Droge zu bestimmen werden alle Zahlen, wobei negative Zahlen z.B. bei Nebenwirkungen als positive behandelt, werden zusammenaddiert.

<=30 Einfach MW 6
31 bis 50 Durchschnittlich MW 9
51 bis 70 Schwierig MW12
71 bis 90 Sehr Schwierig MW15
91-110 Fast Unmöglich MW20
111 und mehr Absurd MW 30

Preis

Zur Bestimmung des Preises werden die Summe der Nebenwirkungen, Nachwirkungen und kumulativen Wirkungen von der Summe der primären Wirkungen abgezogen, dazu wird das Ergebnis noch durch das Format der Einnahme, die Rückstände und Wahrnehmung der Droge modifiziert. Das Ergebnis gibt den Preis an.

Ergebnis Prototyp Kleine Produktion Massenproduktion
-11 oder kleiner 0.5¥
-10 bis -6 10¥
-5 bis 0 20¥ 10¥
+1 bis +5 50¥ 25¥ 10¥
+6 bis +10 100¥ 50¥ 25¥
+11 bis +15 200¥ 100¥ 50¥
+16 bis +20 400¥ 200¥ 100¥
+21 bis +25 600¥ 300¥ 150¥
die Tabelle wird in 5er Schritten fortgesetzt wobei sich die Preise um 400¥, 200¥ bzw. 100¥ erhöhen

Ein kleines Beispiel

Herb soll für eine Gruppe Shadowrunner ein neues Mittelchen herstellen, das deren Leistungsfähigkeit immens verstärken soll. Leider haben die Jungs nichts über Nebenwirkungen gesagt, also macht sich Herb an die Arbeit.

Er bestimmt zunächst die primären Effekte.
Ausdauer mit Stärke 6 (24 Punkte) und mehr Power mit Stärke 3 (12 Punkte).
Um das Ganze etwas billiger für seine Kunden zu machen, ignoriert Herb die Nebenwirkungen und mischt ein paar Aggressionen mit Stärke 3 (-9 Punkte) und Verwirrung mit Stärke 3 (-9 Punkte) in sein Tiegelchen.
Und auch die Nachwirkungen sind Herb ziemlich egal, denn sein Mittelchen macht sofort abhängig mit einer Stärke von 4. Man muß die Pillen schlucken (-2 Punkte) und man bemerkt den Einfluß und die Rückstände der Droge normal (zweimal 0 Punkte). Dafür geht es recht flink bis die Droge beginnt zu wirken (1 Minute = 0 Punkte), und die Wirkung dauert immerhin 1 Stunde an (+1 Punkt).
Dies alles addiert sich zu einer Summe von 63 Punkten (wenn Herb sich nicht verzählt hat!!!). Die Droge ist also schwierig herzustellen, aber mit seinen 10 Würfeln in Chemie wird Herb den MW von 12 schon schaffen.
Um den Preis zu ermitteln rechend Herb die Punkte noch einmal auf unter Berücksichtigung des Vorzeichens, was eine Summe von +17 Punkte ergibt. Da es sich eindeutig um einen Prototypen handelt, verkauft Herb die Pillen für 200¥.

Abhängigkeit, Überdosis und Mischen von Drogen

Die folgenden Regeln ersetzen, sofern man die Regeln von Dr.Dakota's Drogenlabor verwendet, die in Shadowtech vorgestellten Regeln.

Abhängigkeit

Wenn die Droge nicht als kumulative Wirkung eine Abhängigkeit oder Toleranz hervorruft, wird man auch nicht abhängig oder tolerant von bzw. gegen die Droge.
Der Abhängigkeitswert, den man durch den Konsum einer Droge erhält, falls man den Wurf gegen die Abhängigkeit verpatzt, ist gleich der Stärke der kumulativen Wirkung der Droge.
Hat einen erst einmal die Abhängigkeit von einem Wundermittelchen ereilt, so wird diese mit jeder Dosis stärker entsprechend der Stärke der Abhängigkeit (z.B. bei Stärke 3 = 0.25 Punkte pro Dosis).
Nun will man sicherlich auch irgendwann ohne Drogen ein Leben führen, wenn man die Auswirkungen, die der Konsum mit sich bringt genossen hat. Dazu muß der Charakter in eine Therapie begeben, die eine Anzahl gleich seinem Abhängigkeitswert in Wochen andauern muß, damit er endgültig "clean" ist. Der Charakter muß für jede Woche eine Probe mit Konstitution bzw. Willenskraft (evtl. auch beides) gegen den doppelten Abhängigkeitswert ablegen, schafft er die Probe so sinkt sein Wert um einen Punkt, ansonsten steigt er um einen weiteren Punkt, da der Charakter wider rückfällig geworden ist.
Ohne therapeutische Behandlung in einer Klinik ist der Abhängigkeitswert zur Bestimmung des Mindestwurfs und der Zeitdauer der Therapie um einen Punkt erhöht.

 

Mischen von Drogen

Wenn ein Charakter mehrere Drogen zusammen einnimmt, können Probleme auftreten. Das Mischen von Drogen ist ein Spiel mit dem Feuer und kann zu unangenehmen Effekten führen, vielleicht sogar zum Tod.
Um zu bestimmen, wie sich zwei oder mehr verschiedene Drogen zusammen verhalten, würfelt man mit einem w100 auf der folgenden Tabelle und addiert die Stärken (sprich die Summe der Stärke der primären Effekte) beider Drogen.
Zu beachten ist, daß die Neben-, Nach- und kumulativen Wirkungen mit voller Stärke verbucht werden.

01-30 Voll Kompatibel beide Drogen wirken mit ihren vollen Effekten
31-60 Teilweise Kompatibel beide Drogen wirken zusammen, jedoch jede nur mit der halben Stärke der primären Effekte
61 -70 teilweise Wirkung eine der Drogen wirkt mit ihrer vollen Stärke, während die andere keine Wirkung zeigt
71-75 keine Wirkung keine der beiden Drogen zeigt irgendeine Wirkung
76-80 Leicht giftig der Charakter erleidet eine leichte Wunde, die Drogen zeigen keine Wirkung
81-90 Giftig der Charakter erleidet eine mittlere Wunde, die Drogen zeigen keine Wirkung
91-95 Extrem giftig der Charakter erleidet eine schwere Wunde, die Drogen zeigen keine Wirkung
96-99 Koma der Charakter fällt für 3w6 Tage ins Koma
100+ Tod Konstitutionsprobe (natürliche, keine Rassenmodifikatoren) gegen die Summe der Stärke beider Drogen. Falls erfolgreich fällt er für 4w6 Tage ins Koma

 

Überdosis

Der Effekt einer Droge kann durch Einnahme von mehreren Dosen zusätzlich verstärkt werden. Die erste weitere Dosis erhöht den Effekt um 50%, weitere Dosen führen zu keiner weiteren Erhöhung.
Die Stärke einer Droge gibt an, wieviel Dosen einer Droge notwendig sind, um eine Überdosis hervorzurufen. Ob ein Charakter eine Überdosis erleidet wird durch folgende Formel bestimmt:

((Anzahl der Dosen - (totaler Toleranzwert/5)) x Stärke der Droge)>= 30

Tritt eine Überdosis auf, so wirft man einen w100 addiert die Stärke der Droge und benutzt folgende Tabelle.

Beispiel:
Bulldog ist von Heroin abhängig, sein Toleranzwert beträgt 15 (er braucht also bereits die vierfache Menge), und Heroin hat eine Stärke von 6. Aus Versehen spritzt er sich 10 Dosen.
Also: (10- (15/5))x6 = 42, was erheblich größer als 30 ist
Godd Luck, Bulldog

01-15 Bewußtlos der Charakter wird bewußtlos für 2w6 Stunden
16-30 Übelkeit der Charakter erleidet eine leichte Wunde, erhält +3 auf alle Mindestwürfe für 1w6 Stunden, da er sich laufend übergeben muß
31-50 Krank der Charakter erleidet eine mittlere Wunde und wird krank für die nächsten w6 Tage (+3 auf alle Mindestwürfe)
51-75 Schwerkrank der Charakter erleidet eine schwere Wunde und wird schwerkrank für die nächsten 2w6 Tage (+6 auf alle Mindestwürfe)
74-85 Koma der Charakter fällt für 2w6 Tage ins Koma
86+ Tod Konstitutionsprobe (natürliche, keine Rassenmodifikatoren) gegen die doppelte Stärke der Droge. Falls erfolgreich fällt er für 3w6 Tage ins Koma