Gaben und Handicaps #2 | |
Alex "Sal" Luerken <s.a.l.@gmx.net> | https://members.tripod.com/~Barogue)posted 16.01.98 |
Netter Kerl / Fieser Kerl
Wert: +1 / -1
Der Charakter besitzt diesen undefinierten Charme jedem Fremden zunächst einmal sympathisch zu sein. Der Grund ist verschiedener Natur, es kann sein gewinnendes Lächeln, sein elegantes, fröhliches oder sonstwie Auftreten sein oder vielleicht ist er ganz einfach ein netter Kerl.
Ein Charakter mit entsprechender Gabe erhöht sein Charisma bei der ersten Begegnung mit einer ihm fremden Person um +1.
Der Modifikator zählt nur beim ersten Treffen, da die fremde Person sich nach der Begegnung bereits ein Bild, vielleicht ein
anderes, vom Charakter gemacht.
Fieser Kerl bedeutet das genaue Gegenteil. Der Charakter ist jedem sofort unsympathisch, er sagt das Falsche oder sein gewinnendes Lächeln sieht falsch aus. Der Charakter erhält einen -1 Modifikator bei der ersten Begegnung.
Erniedrigte Magieresistenz
Wert: -1 bis -4
Für jeden Punkt Erniedrigte Magieresistenz wird dem Charakter ein Würfel für Spruchwiderstandsproben abgezogen. Der Charakter kann allerdings keinesfalls selber magisch aktiv sein. Erniedrigte Magieresistenz hat positive wie negative Seiten. Zum einen wirken Heilzauber wesentlich besser, jedoch gilt dies auch für jeden anderen Zauber.
Epilepsie
Wert: -5
Der Charakter leidet von Zeit zu Zeit unter epileptischen Anfällen, d.h. sein Körper beginnt jeden einzelnen Muskel in einen wirklich ungesunden Masse an- und zu entspannen, wodurch er von heftigen Krämpfen geschüttelt wird.
Sobald ein Charakter eine Verletzung irgendeiner Art erleidet (Wundschaden, Betäubungsschaden oder Entzug, der nicht
tödlich ist ), muß er einen Test mit Willenskraft gegen die Anzahl der Schadenskästchen machen, die seine Schadensmonitore aufweisen. Fällt bei diesem Test nicht ein Erfolg, wird er mit den Folgen eines epileptischen Anfalls konfrontiert.
Steht der Charakter unter starkem Streß (Spielmeisterentscheidung) geht der Test gegen 6. Alle seine Mindestwürfe
sind um den erlittenen Schaden erschwert, so daß es ihm kaum noch möglich ist, irgendwelche Aktionen zu vollziehen, der Modifikator gilt für jede Aktion, auch Laufen, Aufstehen, Schießen etc..
Weiterhin erleidet er alle 2 Minuten 12M Betäubungsschaden, schafft er es dem Schaden vollständig zu widerstehen,
endet der Anfall sofort, ansonsten kann ihn nur ein Beruhigungsmittel zur Ruhe bringen und der Anfall geht weiter bis er ........, nun ja, stirbt.
Es ist möglich Medikamente zur Vorbeugung und bei einem Anfall zu verabreichen. Das Medikament wird in Form von Tabletten
eingenommen und kann für 40 ¥ (20 Einheiten) in jeder Apotheke bezogen werden. Die Wirkungsdauer beträgt 12 Stunden.
Sollte ein Charakter, der unter Epilepsie leidet, tatsächlich einmal einen Anfall bekommen, kann ihm meist nur die Injektion des Medikaments in den Anus (ja, in den Arsch) aus der Patsche helfen. Entsprechende Spritzen mit dem Medikament in Pastenform kosten 10 Nuyen pro Stück und sind ebenfalls in der Apotheke zu beziehen.