Gaben und Handicaps #9 Black Pages Banner
Alex "Sal" Luerken <s.a.l.@gmx.net> https://members.tripod.com/~Barogue)posted 24.04.98

Spielsucht

Wert: -3 Punkte

Jegliche Art von Glücksspiel, seien es Pferderennen, Boxkämpfe, eine Pokerparty oder eine Nacht im Casino, treiben ihm eine freudige Röte ins Gesicht. Der Charakter muß spielen, das Glück ruft und seinem Rufen muß Gehör geschenkt werden, wobei die Einsätze meist übertrieben hoch sind. Sobald der Charakter in eine Situation gerät, in der er mit irgendeiner Form von Glücksspiel in Kontakt kommt, muß er eine Willenskraftprobe gegen 8 ablegen, um nicht an dem Spiel teilzunehmen, wobei für jeden Tag, den er nicht gespielt hat der MW um +1 erhöht ist. Sobald der MW bei 16+ angelangt ist, wird der Charakter sofort ins nächste Casino eilen, um seiner Sucht Zucker zu geben. Sollte ihm eine Willenskraftprobe gegen MW 32+ gelingen, so ist der Charakter erst einmal von seiner Sucht befreit, doch die Reize des Spiels, das Adrenalin in seinen Adern wird ihn des öfteren in Versuchung führen. Je höher der mögliche Gewinn (nicht unbedingt die Gewinnchance), desto höher geht er mit seinem Einsatz. Nächte im Casino werden keine Seltenheit mehr sein.

Tolpatschig

Wert: -1 Punkt

Der Charakter tappt von einem Fettnäpfchen ins nächste. An einigen Tagen vergißt er Schuhe zuzubinden, und fällt prompt auf die Schnauze, an anderen Tagen fällt ihm diese verdammt teure Ming-Vase herunter, obwohl er 5 Meter von ihr entfernt scheint. Er scheint geradezu das Unheil anzuziehen. Der SL entscheidet letztendlich wie schwer dem Charakter seine Tolpatschigkeit mitspielt.

Handwerker

Wert: +2 Punkte

Der Charakter ist besonders begabt, wenn es darum geht, mit seinen eigenen Händen handwerklich zu arbeiten. Eben ein perfekter Kandidat, um seine Wohnung streichen, sein Auto reparieren und seine neue Küche einbauen zu lassen. Jedesmal, wenn der Charakter auf eine andere B/R-Fertigkeit ausweichen muß, wird ein Kreis auf dem Weg zur Ausweichfertigkeit abgezogen, Weiterhin steigt seine Intelligenz für die Probe auf eine B/R-Fertigkeit, wenn der Charakter auf seine Intelligenz ausweichen muß oder will.